sábado, 30 de agosto de 2014

Analisis: Megaman 4



Megaman 4 es un juego desarrollado por Capcom en 1991, continuando la historia iniciada en Megaman (1) y seguida por sus dos secuelas.

 
Megaman 4 una vez más continúa utilizando como base todos aquellos elementos que caracterizaron a sus antecesores, agregando como siempre algún que otro elemento nuevo.


 Puntualmente en Megaman 4 aparece por primera vez el Mega Buster, elemento que terminaría siendo distintivo no solo de esta saga, sino también de la saga Megaman X. La habilidad consiste en acumular poder dejando presionado el botón de disparo, soltando luego un disparo cuyo poder equivale a tres disparos normales. Este poder hace que los enfrentamientos contra algunos jefes  de escena sea un tanto más equilibrado que si lo enfrentamos únicamente con disparo regular.

                                      

Megaman 4 cuenta con cuatro megas de memoria (uno más que su antecesor) lo que deriva en un juego con mejor y más detallado apartado grafico. En ejemplo de ello es la introducción del juego, la que posiblemente sea la mas elaborada y animada de toda la serie de la Nes.


Posee 16 niveles, 3 menos que su antecesor, pero se abandona los niveles extremadamente cortos de Megaman 3, resultando un juego más largo en duración que su antecesor, aparte que todas las escenas tienen gráficos totalmente diferentes entre sí, inclusive las etapas finales, algo novedoso para la saga.

                                            

Otro aspecto novedoso del juego es que los niveles empezaron a tener caminos alternos que quedaban fuera del alcance visual del jugador, esto permitió que el juego contara con pasajes secretos que se utilizaron para esconder buena cantidad de vidas y tanques de energía aparte de nuevos Ítems

Sobre estos Ítems, Megaman 4 hace un guiño al primer Megaman, ya que aparte de las habilidades de Rush que regresan del anterior (y que se van a ir obteniendo de la misma manera que en Megaman 3), Megaman cuenta con ítems que se podrán ir obteniendo a media que se avanza por los niveles (y no solo eliminado enemigos), Wire, un gancho que permite a Megaman elevarse hacia un techo y disparar desde allí, y Balloon que rememora al recordado ítem 1 de Megaman 2

El hecho que tengamos nuevos ítems a tomar en los escenarios, hace que podamos volver a jugar los distintos niveles una vez terminados como lo podíamos hacer en Megaman (1), con el detalle que una vez que llegamos al final del nivel no tendremos que enfrentarnos nuevamente al enemigo final, abandonado Megaman inmediatamente el escenario una vez que llegamos al cuarto del jefe. Buen detalle.

Como siempre, Megaman 4, debemos eliminar a 8 robots originales, los que nos dejan su correspondiente arma, la que se podrá utilizar para eliminar a otros enemigos. Megaman 4 cuenta con 14 armas, siendo el juego de Megaman con mayor arsenal, y para ello se inaugura una nueva pestaña de selección de arma que abarca toda la pantalla, pudiendo visualizar todas las armas simultáneamente.
                                       
                                                                                                              

Otra novedad es la presencia de un nuevo personaje, Flip Top, también conocido como Eddie, el que nos dejará un buen ítem al azar (capsulas grandes de energía (no pequeñas), vidas y tanques de energía) 




Megaman 4 debe ser el juego de la saga que mas juega con ciertos aspectos climáticos, como por ejemplo la lluvia de la escena de Toadman la que dificulta el salto (y las corrientes de agua en ese mismo escenario, las que nos empuja hacia los costados y hacia abajo). O la nieve de la primer escena de Cossak, donde no nos deja mover con facilidad (Megaman tiene medio cuerpo hundido en la nieve, caminando muy lentamente), y luego nos resbalamos en la superficies metálicas, de manera tal que se nos dificulta inclusive comenzar a avanzar sobre estas. Megaman genera efecto de salpicadura no solo cuando entra al agua, sino también cuando sale de esta de un salto, siendo un detalle muy agradable.


El juego es presentado con un supuesto jefe final nuevo, el Dr Cossak, que cuenta con su propia fortaleza. Tras sortearla, pasaremos a la fortaleza del Dr Willy, por lo que este juego cuenta con dos fortalezas (lo que garantiza varios jefes de final de escena de gran tamaño y algunos bastante originales)
Mención para la curiosa escena de la fortaleza del Dr Cossak, donde la misma avanza sola, característica que la hace única en saga de Nes (bien al estilo del nivel 1-4 de Super Mario Bros 3), donde al jugador se lo obliga a ser rápido y ágil.



Un detalle no menor, es que tras perder la batalla con algún jefe de final de escena en las fortalezas, no reiniciamos la acción desde el cuarto previo a la habitación de cada jefe, sino que el juego nos devuelve hasta la mitad de la escena, lo que obviamente le da un tanto mas de dificultad al juego.
 



La música sigue siendo de buena calidad, cada uno de los primeros escenarios tiene su melodía original. Al igual que los anteriores juegos, los niveles finales comparten música, cambiando esta cada dos escenas. Los enemigos de las etapas finales no tienen música original como si lo hicieron en Megaman 1 y 3; en cambio se guarda una melodía especial para el enfrentamiento final con el Dr Willy. Este patrón musical en los combates contra enemigos se mantendrá así en los futuros juegos de la saga.


La dificultad de este juego es media, aunque si se nota la presencia de algunos Robots Masters excesivamente sencillos, como el caso de Toadman o de Pharahoman al eliminarlo con Flash Stopper




De hecho el nuevo Mega Buster tiene un efecto quizás no deseado en el juego, y es que prácticamente todo el juego se puede ir eliminando a los distintos enemigos haciendo uso únicamente de este disparo, lo que hace que las armas, que habitualmente tenían un rol de mas importante, ahora pasen en muchos momentos a un segundo plano.



Rush vuelve con las mismas habilidades que el antecesor aunque todas ellas fueron ligeramente modificadas. Por ejemplo Rush Coil ahora lanza a Megaman hacia arriba tan solo con caminar hacia él, aunque sigue siendo más efectivo saltarle encima. Se produce un curioso bug cuando Megaman es golpeado estando Rush Coil en pantalla, cambiando el lugar donde se encuentra Rush hacia donde esta Megaman, provocándole un salto en altura no deseado (ver para creer y sufrir).

Rush Jet fue el que más modificaciones sufrió. Ahora ya no vuela libremente en todas las direcciones, sino que vuela horizontalmente, pudiendo elevarse o descender pero siempre avanzando hacia delante, nunca retroceder o estar suspendido en el aire. Estos cambios quizás puedan interpretarse como necesarios, ya que el antiguo Rush Jet de Megaman 3, hacia que las otras habilidades de Rush no tuvieran razón de ser. Aunque el antiguo Rush Jet se extraña en más de un pasaje del juego.

Otra modificación indudablemente acertada es que Rush Jet ya no funciona debajo del agua, lo que le da más vida a Rush Marine.

Rush Marine mantiene la esencia del anterior, con detalle de lujo que cuando dispara abre la boca. Tristemente la habilidad de salir del agua dando saltitos fue eliminada


Esta última habilidad, Rush Marine, sigue siendo muy poco explotada. Solo tres escenarios tienen agua, y para colmo uno de ellos es en el que obtenemos a Rush Marine, por lo que si no volvemos a jugar en esta escena, Rush Marine solo será utilizado en dos niveles. La escena de Diveman puede ser sorteada sin necesidad de utilizarlo (Rush Marine ni siquiera nos facilita el camino) y en la primer escena del Dr Wily, dejaremos de utilizarlo antes de llegar al final de la parte con agua, ya que con Rush Marine es más difícil de avanzar  por las partes estrechas llena de púas.


Wire y Ballon son dos Items que no nos impedirán terminar el juego en caso de no obtenerlos (a diferencia del Item M de Megaman (1) que era imprescindible para terminar el juego). Son tantas las habilidades que tiene Megaman para llegar a lugares inaccesibles que Wire se utilizará muy pocas veces (por no decir nunca) y Ballon tiene como especial utilidad pasar por lugares estrechos que sin él no podríamos alcanzar (puntual y solamente para tomar un tanque de energía en la tercer escena de Cossak). Si bien nos facilitaran el camino, también Wire y Balloon terminan siendo poco explotados.


En lo que refiere a capsulas especiales, este juego no hace uso de la capsula con el signo de interrogación de Megaman 3. Su función parece haber sido sustituida por Eddie.

Justamente con Eddie encontramos el unico truco con el que el jugador puede sacar ventaja. Los juegos anteriores tenían algunos trucos/bugs, que permitían al jugador facilitar su camino, como el truco de Select de Megaman 1; la invulnerabilidad de Megaman al salir de la pantalla de selección de arma de Megaman 2, y los trucos de saltar alto y congelar a los enemigos de Megaman 3 (con un sin fin de trucos y bugs extras que surgían de estos como la posibilidad de caminar por fosos o ser invencible).
En Megaman 4 (y en los futuros Megaman también) podemos lograr que Eddie nos arroje la capsula, vida o tanque que deseamos siempre que no tomemos los que nos arroja en primera instancia. Tras retroceder, al avanzar nuevamente, volvemos a encontrarnos con Eddie, con la posibilidad de que al cambiar el regalo que nos arroja de manera aleatoria, podamos hacernos de vidas, tanques de energía o lo que estemos necesitando en ese momento.

 Llama la atención que el movimiento de la pantalla cuando pasamos hacia una sección de nivel superior o inferior es considerablemente más lento que en los juegos anteriores. Lo que en algunos casos le quita dinamismo a la acción

Otro aspecto que es llamativo también, es que determinadas explosiones tienen un efecto de sonido un tanto más largo que el efecto visual de la detonación, lo que también genera una sensación un tanto extraña.

Con respecto a los efectos de sonido, tras eliminar a uno de los primeros ocho robots, y llegue el momento del gran salto triunfal de Megaman, se carece del efecto de sonido que producían los destellos luminosos al ser absorbidos por Megaman. Aspecto deja una extraña sensación de vacío, que se incrementa al no "recargar" la nueva arma incorporada como ocurría en Megaman 3.

Si se agradece que cuando Megaman abandona el escenario, vuelve a producir el mismo sonido contundente que hacia en Megaman 2 y que careció en Megaman 3.




En este juego volvemos a salvar nuestros avances mediante password, almacenando también las armas especiales que podamos haber encontrado, aunque esta vez dejan guardar el numero de tanques de energía que llevamos acumulados, algo que no cae simpático. No obstante el hecho de que podamos visitar nuevamente las etapas cuantas veces queramos, nos facilita hacernos con un buen numero de estos codiciados tanques.


Curioso es que estos password abandonan el uso de esferas azules de Megaman 3.
Los password  nos  acompañan hasta la llegada a la fortaleza del Dr Cossak, manteniendo viva la esencia de jugar siempre los últimos niveles del juego de corrido. Aunque esta vez serán ocho los últimos niveles a jugar, por lo que los Password de este juego nos ahorrarán jugar solo el primer 50% del juego.
También llama la atención que la simpática cara de Megaman en el centro de la escena de selección de jefes de Megaman 3 fue sustituida por el logo del Dr Cossack. Algo similar ocurría en Megaman 2, en aquel juego aparecía el logo del Dr Wily.


Aspecto muy cuestionable de Megaman 4 es el poco protagonismo que tiene quien fuera una de las flamantes incorporaciones de la saga en el capitulo anterior, Protoman. Aparece fugazmente al final de la fortaleza del Dr Cossak, y en su aparición brilla por su ausencia la distintiva melodía que caracterizó sus entradas estelares en Megaman 3



En esa misma escena, también se produce un hecho que aun genera un mundo de especulaciones, y es que el Dr Wily se transporta de igual manera que Megaman, Protoman, Rush y las demás creaciones robóticas del Dr Light. El común denominador de los videojugardores ignora esta entrada haciendo que el Dr Wily no pierda su condición de humano, aunque el enigma quede planteado.



Y justamente sobre el Dr Light decir que solo aparece mencionado en la intro inicial. Quien sí hace una grata aparición es Roll, que tras su pasaje como tarjeta en Megaman 3, no se la veía en escena como personaje desde Megaman 1

Otro aspecto que también puede dejar un tanto que desear es la ausencia de guiños directos a los juegos anteriores, las que sí estuvieron presentes en Megaman 3. Sobre todo buenas ideas como la de Doc Robot de su antecesor, que en este juego no se utilizó. Las únicas referencias directas a un juego anterior de la saga son las música de los créditos finales, que resulta  la música del título de Megaman 2 y la música de victoria tras eliminar a un Robot Master, que resulta la misma de Megaman 2 también. Esta melodía de victoria se transformaría en distintiva también para los juegos futuros.

Decir que Megaman 4 es un extraordinario juego, posee muy buena música y gráficos (superando en estos aspectos a sus antecesores), y también tiene un final muy agradable (que lo deja abierto para el quinto  juego), pero por distintas razones no llegó a los niveles de popularidad que los anteriores. Probablemente  aspectos que no colmaron las altas expectativas de los jugadores, modificaciones poco felices, ausencias notables,  sin contar el hecho que se trata del primer juego de la saga que le tuvo que hacer frente a un mercado de videojuegos que se empezaba a mover por más de una consola de 16 bits.