domingo, 25 de mayo de 2014

Analisis: Megaman






Megaman sale a la venta para la consola NES en el año 1987 producido por Capcom, Japón. Se trata del inicio de una de las sagas más reconocidas de videojuegos, lo que la lleva a múltiples secuelas, presencias en varias consolas y muchas adaptaciones, historias alternativas, apariciones y referencias en otros videojuegos (y no todos necesariamente de Capcom)


¿Que hace de Megaman un gran juego?
Uno de los aspectos mas importante es la buena jugabilidad y movilidad que tiene el personaje. Todo gran videojuego, inclusive de otros géneros, tiene como principal aspecto positivo un buen control. Y Megaman lo tiene.

Nuestro personaje salta y dispara, movimientos básicos de los juegos de plataformas del momento, pero aquí tenemos un notable control del personaje. Podemos disparar en cualquier momento, en el suelo, en el aire, mientras avanzamos y hasta cuando estamos en las escaleras.



 


Destacar también la habilidad del salto. Tenemos control casi absoluto del salto. La intensidad del mismo depende del tiempo que presionemos el botón de salto, y muchas veces el propio juego nos exige dar saltos controlados. Podemos cambiar la dirección y sentido del salto mientras estamos en el aire, caracteristica irreal quizás, pero es un movimiento muy útil para esquivar ataques de enemigos.

Basta con jugar Megaman varias horas y pasarse a otro videojuego, pera descubrir que muchos juegos de la época (inclusive algunos posteriores a Megaman) tienen un control realmente muy torpe y tosco.





Megaman tiene una barra de energía, que dependiendo del enemigo o disparo que impacte sobre él irá reduciendose, pero dicha barra puede ser recuperada por distintas capsulas que podemos ir tomado a lo largo del juego. No obstante, el personaje presenta principal debilidad por las puas o pinchos, eliminandose al primer contacto. Tambien para seguir con la tradición de los juegos de plataforma, nuestro personaje tambien pierde la vida al caer a hoyos.

Si bien nuestro personaje comienza con dos vidas, podemos ir encontrando mas a lo largo del juego.
 Lo que si cabe destacar es que Megaman tiene la opción de continuar ilimitadamente una vez que perdemos todas las vidas. De hecho el concepto de Game Over no existe como tal en casi en ningún juego de Megaman de la saga clásica. La única consecuencia de perder todas las vidas en este Megaman es que el contador de puntos vuelve a 0, dato de poca importancia para el jugador promedio.


El siguiente aspecto le da el juego una gran impronta y originalidad, y es que los niveles no tienen un orden lineal, el videojugador puede escoger libremente desde el inicio entre seis distintos niveles. Lo que multiplica por seis la posibilidad que el jugador medio no retire su cartucho luego de llegar a un sector de dificultad elevada. Este aspecto sin lugar a dudas eleva de manera sustancial la vida útil del cartucho en manos de un videojugador novato.

Cada una de estas etapas tiene un enemigo final, que por lo general tiene un rasgo o elemento distintivo, como por ejemplo el hielo, el fuego, la electricidad, etc. Estos elementos también dirán presente a lo largo de toda su etapa, dando a cada escena un rasgo original y único que no se verá en las otras, otorgándole variedad al juego.


 

El tercer aspecto que hace de Megaman en gran título es que, a medida que vamos terminado esos niveles, Megaman tiene la capacidad de tomar el poder del enemigo que acaba de eliminar.

Los nuevos ataques tienden a ser variados, más o menos útiles acorde a la situación, y con ellos podemos eliminar (o congelar) a enemigos que sin ellos no podríamos. Megaman cambiara de color cuando hace uso de estos ataques, detalle agradable. Aparte que cada arma tiene su propio efecto de sonido distintivo.

Estos poderes son de utilización casi ilimitados, ya que si bien a medida que los usamos se va agotando su energía, a lo largo del juego también podemos tomar capsulas que recuperan esa energía.

El hecho de tomar cada vez más poderes, nos da la idea de que nuestro en principio “débil” protagonista, se hace cada vez más poderoso de manera gradual, con armas que la verdad son muy útiles y destructivas, siendo el arma E, Thunder Beam, es una de las mas valoradas del juego.


Por último, y no menos importante, otro de los aspectos distintivos del juego, es que cada uno de los robots que debemos enfrentar al final de cada etapa, presenta una terrible debilidad a un arma especifica. Basta con saber con qué arma se elimina de manera sencilla a cada enemigo, y el videojugador comienza una carrera para terminar el titulo.



Claro que Megaman no es solo jugabilidad. Megaman tiene muy buenos gráficos para los videojuegos que habían aparecido para la NES en el momento de su salida, y su musica no era mala tampoco.

Destaca que tanto los graficos como las melodias de cada una de las seis primeras escenas eran originales y distintas entre si, una variedad poco frecuente en juegos de ese momento.

Detalle tan singulares como el pestaneo del personaje son rasgos caracteristicos de la saga.

El juego tiene una historia mediamente interesante y funcional, pero lamentablemente no esta incluida en el juego; no obstante esto de no incluir detalles de la historia antes o durante el transcurso del juego es algo habitual en los juegos de ese entonces.

Aparte de las seis armas que obtenemos al destruir a cada uno de los robots jefes de escenas (conocidos en la jerga como Robots Masters), podemos tomar un arma especial que se encuentra “escondida” en una de las etapas del juego y debemos llegar a ella con la utilización del arma correcta. Este item es imprescindible para avanzar en el juego, llegando con él a lugares inaccesibles de otra manera.

Con este ultimo dispositivo sumamos un total de 8 armas distintas (considerado el disparo inicial), las que poderemos utilzar casi a nuestro libre albedrio. Pocos videojuegos del género disponía de tal variedad de ataque en aquellos años.





Al finalizar la primera parte del juego (al eliminar a los seis primeros robots) comenzaremos la recta final, que consiste en una serie de cuatro escenas, estas sí tienen un orden específico, en las que tenemos que pasar por distintos peligros para llegar al enfrentamiento final con el Dr Wily, villano de turno. Esto hace que el juego en total cuente con diez niveles, cuya longitud tiende a irse reduciendo a medida que avanzamos, pero su dificultad tiende a ir en aumento a medida que nos aproximamos al final.


Estas ultimas etapas parten de la premisa que nuestro personaje está equipado con todas las mejoras que vamos obteniendo a lo largo del juego, por lo que el buen y razonable uso de las distintas armas se pone a la orden del día.
Aparte de volver a enfrentarnos a los seis Robots Masters de los primeros niveles, y hasta a un clon de Megaman, estas últimas etapas poseen una serie de enemigos finales de gran tamaño, lo que siempre fue muy valorado en juegos de la época, por la elaboración gráfica que estos requerían.
El único aspecto que puede restar algunos puntos de esta ultima parte del juego, es que la variedad de gráficos y melodías de cada una de las cuatro etapas finales se reduce. Los gráficos del segundo y cuarto escenario final, son los mismos que los usados en el primero de ellos, con nueva paleta de colores eso si, y algún que otro detalle cambiado (alguno muy interesante como los Gutsman del ultimo nivel). Algo similar ocurre con las melodías, la primer y segunda escena comparten la misma música, igual ocurre con la tercera y con la cuarta. No obstante se destaca que la música de fondo en el enfrentamiento con el jefe final de cada una de estas cuatro escenas, cambia con respecto a la utilizada a la hora de enfrentar al enemigo final de las primeras seis.




La dificultad del juego está entre media y elevada (sobretodo comparándolo con las últimas entregas del personaje o algunos videojuegos actuales), siendo este otro aspecto que alarga su vida, mas teniendo en cuenta que dicha dificultad surge en trampas inteligentemente diseñadas, que siempre deja la idea al jugardor de que “con un poco mas se puede”, aparte se desarrolla de manera bastante equilibrada a lo largo de los niveles (aumentado hacia el final), y no surge por el excesivo uso de enemigos distribuidos con mal gusto a lo largo de los niveles (como si pasaba con otros videojuegos de aquel entonces).

Siempre, esta dificultad será reducida con la utilización del arma indicada en el momento indicado, y podrá ser reducida aun mas a partir de un famoso bug, que ocurría cuando el videojugador pone en pausa el juego utilizando el botón Select en el momento que impactamos al enemigo.


 El premio al terminarlo es un muy agradable final, con linda música y algunos detalles que nos ayudan a descubrir un poco más sobre el personaje. Un detalle de los juegos de la saga es que mientras nuestro protagonista tiende a avanzar en el juego de izquierda a derecha por los niveles, en los finales tiende a avanzar en sentido inverso, de derecha a izquierda

Realmente Megaman es muy original, y no fue de extrañar que tuviera su correspondiente secuela. Lo que si llama a la atención al día de hoy, comparándola con otras sagas clásicas (como Mario), es que haya tenido tantas secuelas, y muchas de ellas para una misma consola.

Dichas secuelas ya las analizaremos en su momento.

Para aquellos fans del juego, termino el análisis dejando unos videos de dos grupos reconocidos, cuyos acordes en estos temas realmente hacen recordar a la música de la etapa de Elecman




Leyendas de Megaman

Existe un personaje que con los años ha tomado estatus de culto. Se trata de Bondman, el septimo Robot Master.
La historia cuenta que en un principio no serian solo seis los robots que tendria que enfrentar Megaman en este juego, pero por distintos motivos, al reducir el numero de enemigos a seis, quienes trabajan en el desarrollo del juego tuvieron que descartar a uno y Bondman fue el favorecido.




Imágenes

domingo, 3 de marzo de 2013

Megaman Hyperion 5; descarga y guia



Estimados: adjunto el enlace de la versión 0.99 del  Megaman Hyperion 5, así como algunos tips y trucos para poder completar el juego sin mayores problemas.

http://www.mediafire.com/?fzltllsd1w5qifr

No se olviden que cualquier cometario hacerlo a jrivammh@gmail.com

Para poder tomar todas y cada una de las letras que forman Megaman5, deberán tener por lo menos el Super Arrow y Rush Jet, por lo que conviene derrotar a Star Man y Gyro Man lo antes posible.
Dentro de las armas necesarias para poder hacernos con todas las letras, se sugiere tener Gyro Attack, aunque dependiendo de la ocasión también nos puedan llegar a ser útiles Napalm Bomb y Gravity Hold 


Star Man

Letra M
 
Para poder tomar la letra M, debemos en este punto ir por fuera del satélite, sufriendo en carne propia una lluvia de meteoritos. Para llegar hasta la letra sin mayores problemas, lo conveniente es ir dando grandes saltos (saliendo de la pantalla), de esa manera los meteoritos no nos golpean

 
Green Eddie

El hack fue pensado con el fin de que nuestro simpático amigo Eddie tuviera una muy buena aparición a lo largo de todo el juego. De hecho aparece una vez en todas y cada una de las ocho escenas de los Robots Masters.
Recordaran el ya famoso truco, donde sin tomar lo que Eddie nos deja, volvemos hacia atrás en la escena, para lograr que Eddie vuelva a aparecer, y asi tener mas suerte de que nos deje algo más a tono con lo que necesitamos.
Bien, para no abusar del mismo, notaran que los lugares en los que tiende a aparecer Eddie no siempre nos podremos valer de este viejo truco, no obstante sí podemos hacer el siguiente truco que nos puede llegar a ser útil.
Todo consiste en que cuando lleguemos al lugar donde aparece Eddie, de no servirnos lo que nos deja, no lo tomemos, y sigamos avanzando por la escena, para llevarnos la sorpresa que previo al cuarto donde nos enfrentemos a Star Man aparecerá este misterioso Eddie verde. Si bien puede que lo que nos deje esté, esté en el orden de lo que nos dejó el primer Eddie, esta segunda aparición no deja de ser un detalle curioso


Boss Room

Por alguna razón que desconozco, al llegar a la tercer escena de Willy, nos llevamos la sorpresa de que la capsula que nos transporta a la escena de Star Man aparece dañada.
Si bien esto se trata de un bug aleatorio (ya que a veces no ocurre) y que tuve toda la buena voluntad de corregirlo; la idea de no volver a enfrentarnos a él me empezó a gustar, debido a que genera cierto aire misterio en torno a la figura de Star Man, mas considerando su perfil de robot espacial, único en su especie, entre los Robots Masters de los juegos de Megaman de Nes
Este hecho no genera que no podamos terminar el juego.
Aparte de que puede tener de alguna manera una explicación medianamente lógica. Pues podemos suponer que las capsulas de tele transportación creadas por Willy están un una fase de desarrollo que solo nos permite tele transportarnos dentro del planeta Tierra, y no hacia el espacio exterior (que es donde se encuentra la base de Star Man)




Gravity Man

Letra M

Para llegar a la letra M debemos saltar en el lugar indicado por la segunda foto, para volver a la gravedad normal, y de esa manera barrernos y llegar hasta la letra. Para seguir avanzando lo que debemos hacer es pararnos en la plataforma del Power Muscler y saltar para volver a pegarnos al techo.








Saltos Mortales

Si bien la escena de Gravity Man no reviste mayor dificultad en el Megaman 5 original, no es casual que en los distintos Hacks que andan en la vuelta, sea justamente una de las escenas más difíciles. Este hack no será la excepción. Pero creo que con la técnica adecuada se puede sortear esta fase sin mayor complicación.

En esta parte lo que se debe hacer es saltar hacia adelante desde el lugar donde está parado Megaman en la foto. Siendo el salto lo más alto que sea posible, y sin dejar de presión el boton hacia delante.





En esta parte el secreto es el siguiente. Para pasar de una plataforma a la otra debemos: saltar hacia delante, desde la posición que se indica en las fotos, siempre que el objetivo sea pasar desde una plataforma con la gravedad hacia arriba, hacia una en la que tengamos la gravedad hacia abajo; y simplemente caminar hacia delante, siempre que el objetivo sea pasar de una plataforma que tenga la gravedad hacia abajo, hacia otra que tenga la gravedad hacia arriba










Cuando llegues a esta parte, camina hacia la derecha para encontrar esta capsula de energía



Para poder pasar la parte de los teckyun, la idea es tener presente que solo el extremo es lo que produce daño. De esa manera el contacto tanto con la cadena, como con la base no golpea a Megaman. Valiéndonos de esto podemos esquivar el segundo teckyun como indica la foto (que es el más complicado), así saltar para seguir avanzando rápidamente (barriéndonos) para esquivar a los siguientes.





En esta parte lo que tenemos que tener presente es que debemos pegarnos hacia la izquierda inmediatamente bajemos





Boss Rooms

Uno de los aspectos mas interesantes del hack, es que lucharemos contra cada Robots Masters en dos habitaciones distintas a lo largo del juego, una en la escena del robot masters y otra en la fortaleza de Willy (y no dos enfrentamientos en una misa habitacion como en el Megaman 5 orignal). Habitualmente la habitación que tiene como escenario el segundo enfrentamiento, tiende a ser de una geografía bastante mas complicada, lo que dificulta en parte el enfrentamiento.




Gyro Man

En esta parte bárrete para pasar por debajo, y llegar a vida extra





Letra A

Tomar esta letra es mucho más fácil de lo que parece a simple vista. Para llegar a la letra A, debemos pararnos donde indica la foto y simplemente barrernos para llegar a ella.





Boss Rooms



Crystal Man

Numero 5

Para tomar el número 5, debemos valernos de Super Arrow o Rush Jet en su defecto. Bajamos para posicionarnos donde indica la segunda foto, y esquivamos los picos haciendo uso de Super Arrow. Al pasar a la escena de la derecha inmediatamente caeremos por el sector donde podremos hacernos con el número 5







A este Power Muscler podremos eliminarlo desde el lugar indicado en la foto sin necesidad de poner en riesgo la integridad de Megaman, y sin hacer uso de armas


Boss Rooms




Napalm Man

Para llegar a este Tanque de Energía debamos utilizar Rush Coil desde el lugar que se indica en la foto





 
Death Eddie

En esta escena, el lugar donde aparece Eddie es muy llamativo, ya que la forma de tener acceso a él es perdiendo una vida. Otra opción seria hacer uso de Super Arrow para colocar una flecha en la pared en la altura adecuada y así pasar hacia el otro lado, aunque estarán de acuerdo conmigo de que muchas veces perderemos mas energía y tiempo del que nos podrá devolver Eddie






Letra N

Para tomar la letra N. Debemos pegarnos a la pared de la izquierda en el lugar que se indica en las imágenes, así descubrir un pasaje secreto que nos llevara hasta la letra.






A este Power Muscler conviene eliminarlo desde abajo utilizando Gyro Attack


Boss Rooms




Stone Man

Aquí, aparte de poder regresar hacia atrás y tomar la capsula de energía podremos: 1-destruir estas piedras para pasar hacia el otro lado y tomar la vida extra; 2-usar Rush Coil para pasar por esta falsa pared de piedra hacia el Mega Tank.










Letra G

En esta parte destruye las piedras con disparo normal, para pasarte para el otro lado y encontrar la letra G. Para llegar a ella, antes deberás destruir al Tatepakkan con Gyro Attack (o Gravity Hold), y luego volar hasta ella utilizando Rush Jet. Utilizando también Rush Jet podrás salir de este sector sin necesidad de perder una vida









Para llegar a esta capsula de energía deberán barrerse en el lugar donde que se indica en la foto. Luego sigan avanzando para salir y llegar a l sector de plataformas giratorias.






Al igual que en el juego original, en el cuarto donde aparece Eddie, podremos pasarnos hacia la derecha para obtener una capsula de energía. Desde esta nueva habitación utilizaremos Rush Coil para acceder a esta pasaje oculto y llegar a la vida, y luego salir por donde indica la foto. Podemos valernos del viejo truco de salir de la habitación de Eddie, sin tomar lo que nos deja, para luego volver, y así hasta obtener un tanque de energía o lo que necesitemos







Este enemigo conviene eliminarlo desde arriba, sea con Napalm Bomb, Gravity Hold o Gyro Attack, para así poder avanzar sin ser golpeado.



Boss Rooms




Charge Man

Este Eddie, junto con el de la escena de Stone Man, podremos hacer el viejo truco para que nos deje aquel ítem que estamos necesitando.



Letra A

Para hacernos con esta letra deberemos utilizar Gyro Attack, Napalm Bomb, Power Stone o Gravity Hold para derrotar al Cocco, luego ir por la letra, para finalmente salir utilizando Super Arrow





Boss Rooms





Wave Man

Sky-Blue Eddie

Al igual que en la escena de Star Man, si este Eddie no te deja el Item que necesitas, no lo tomes. Ya que si no lo tomas aparecerá un nuevo Eddie, en este caso color celeste, antes del cuarto donde te enfrentas a Wave Man


Letra E

Para acceder al lugar donde se encuentra la letra E, lo que necesitas es utilizar Super Arrow, utilizando la flecha adherida a la pared, para que con unos rápidos movimientos podamos ir colocando nuevas flechas que nos permitan ir subiendo hasta la letra E








Boss Rooms 




Dark Man 1

Los ítems que tienden a estar en pequeños espacios de dos bloques de altura, como la letra A de la escena de Charge Man, son fáciles de tomar, pero su dificultad se presenta al salir de las mismas. En casos como estos se sugiere utilizar Super Arrow





Algo similar ocurre cuando las escaleras quedan al ras de los techos. La forma sencilla de acceder a ellas es pegándote a la pared hacia donde se encuentra la escalera



La forma de llegar a esta tanque de energía es utilizando Super Arrow, colocando dos flechas contra la pared de la izquierda, y luego una tercer flecha en la plataforma donde se apoya el tanque, tal como lo muestra la foto.







Dark Man 2

En esta escena se hizo énfasis en la estrategia con distintas armas para eliminar a distintos enemigos que aparecen a lo largo de la misma

Para tomar el Mega Tank, lo único que necesitas es utilizar a la capacidad de doble salto de Rush Coil, sabiendo que existe un pasaje secreto a la izquierda 




Los Crystal Joe de esta escena están posicionados (en su mayoría) como para que sean eliminados con la misma arma con la que eliminamos al Robot Master en cuya escena hacen su primera aparición (Crystal Man) La idea es que utilicemos Gyro Attack para eliminarlos




El plan en esta parte es utilizar Charge Kick para pasar por los lugares estrechos, y así no tener problemas con los Subeils que abundan.




Para poder eliminar a estas dos Cocco, así como a todos los Corocoro que no dejan de salir, lo conveniente es utilizar Gravity Hold





Dark Man 3

La tercera escena de Dark Man se le quiso dar un toque algo surreal, como colocar capsulas de energía tele transportadoras, y volver sobre los propios pasos para que la escena nos permita continuar avanzado con un paisaje algo distorsionado.






Para tomar este tanque de energía se deberá utilizar Rush Jet



Aquí vamos a tener que valernos de Super Arrow y Rush Jet para acceder a esta pequeña plataforma, para luego poder seguir avanzando. La idea es que los disparos del Tatepakkan no nos den de espalda al foso, sino Megaman caerá




Willy 1

Este Mega Tank se deberá tomar pegando un salto corto



Aquí por enésima vez debemos utilizar Super Arrow para poder llegar a la escalera.





Es conveniente derrotar a este Power Muscler para acceder con facilidad a la escalera. Se sugiere utilizare Gyro Attack o Napalm Bomb



Willy 2

En esta escena también es conveniente utilizar Super Arrow para llegar a los distintos tanques de energía



El Mega Tank que se encuentra en el área inundada se puede tomar de un solo brinco finalmente controlado, o bien utilizando una vez mas Super Arrow para dar pqueños saltos mas controlables en el agua.







Willy 3

El hecho de que no tangamos una forma de salir segura luego de haber tomado el Mega Tank, nos hace creer que lo conveniente es: primero utilizar Rush Jet para tomar el Mega tank. Luego usamos Super Arrow, para retroceder y tomar el tanque de energía estándar. Para luego finalmente usar Rus Jet una vez más  para acceder a la sala de tele transportación








¿Cómo luchar contra Starman en la escena del Dr Wily?

Starman aparece eliminado por defecto en la tercer etapa del Dr Wily, pero podemos enfrentarnos a él si lo deseamos.
El secreto es perder todas las vidas, para de esa manera, tras continuar el juego, el octavo teletransportador estará sano, y nos permitirá visitar la escena de Starmna para volver a enfrentarnos a él.