sábado, 30 de agosto de 2014

Analisis: Megaman 4



Megaman 4 es un juego desarrollado por Capcom en 1991, continuando la historia iniciada en Megaman (1) y seguida por sus dos secuelas.

 
Megaman 4 una vez más continúa utilizando como base todos aquellos elementos que caracterizaron a sus antecesores, agregando como siempre algún que otro elemento nuevo.


 Puntualmente en Megaman 4 aparece por primera vez el Mega Buster, elemento que terminaría siendo distintivo no solo de esta saga, sino también de la saga Megaman X. La habilidad consiste en acumular poder dejando presionado el botón de disparo, soltando luego un disparo cuyo poder equivale a tres disparos normales. Este poder hace que los enfrentamientos contra algunos jefes  de escena sea un tanto más equilibrado que si lo enfrentamos únicamente con disparo regular.

                                      

Megaman 4 cuenta con cuatro megas de memoria (uno más que su antecesor) lo que deriva en un juego con mejor y más detallado apartado grafico. En ejemplo de ello es la introducción del juego, la que posiblemente sea la mas elaborada y animada de toda la serie de la Nes.


Posee 16 niveles, 3 menos que su antecesor, pero se abandona los niveles extremadamente cortos de Megaman 3, resultando un juego más largo en duración que su antecesor, aparte que todas las escenas tienen gráficos totalmente diferentes entre sí, inclusive las etapas finales, algo novedoso para la saga.

                                            

Otro aspecto novedoso del juego es que los niveles empezaron a tener caminos alternos que quedaban fuera del alcance visual del jugador, esto permitió que el juego contara con pasajes secretos que se utilizaron para esconder buena cantidad de vidas y tanques de energía aparte de nuevos Ítems

Sobre estos Ítems, Megaman 4 hace un guiño al primer Megaman, ya que aparte de las habilidades de Rush que regresan del anterior (y que se van a ir obteniendo de la misma manera que en Megaman 3), Megaman cuenta con ítems que se podrán ir obteniendo a media que se avanza por los niveles (y no solo eliminado enemigos), Wire, un gancho que permite a Megaman elevarse hacia un techo y disparar desde allí, y Balloon que rememora al recordado ítem 1 de Megaman 2

El hecho que tengamos nuevos ítems a tomar en los escenarios, hace que podamos volver a jugar los distintos niveles una vez terminados como lo podíamos hacer en Megaman (1), con el detalle que una vez que llegamos al final del nivel no tendremos que enfrentarnos nuevamente al enemigo final, abandonado Megaman inmediatamente el escenario una vez que llegamos al cuarto del jefe. Buen detalle.

Como siempre, Megaman 4, debemos eliminar a 8 robots originales, los que nos dejan su correspondiente arma, la que se podrá utilizar para eliminar a otros enemigos. Megaman 4 cuenta con 14 armas, siendo el juego de Megaman con mayor arsenal, y para ello se inaugura una nueva pestaña de selección de arma que abarca toda la pantalla, pudiendo visualizar todas las armas simultáneamente.
                                       
                                                                                                              

Otra novedad es la presencia de un nuevo personaje, Flip Top, también conocido como Eddie, el que nos dejará un buen ítem al azar (capsulas grandes de energía (no pequeñas), vidas y tanques de energía) 




Megaman 4 debe ser el juego de la saga que mas juega con ciertos aspectos climáticos, como por ejemplo la lluvia de la escena de Toadman la que dificulta el salto (y las corrientes de agua en ese mismo escenario, las que nos empuja hacia los costados y hacia abajo). O la nieve de la primer escena de Cossak, donde no nos deja mover con facilidad (Megaman tiene medio cuerpo hundido en la nieve, caminando muy lentamente), y luego nos resbalamos en la superficies metálicas, de manera tal que se nos dificulta inclusive comenzar a avanzar sobre estas. Megaman genera efecto de salpicadura no solo cuando entra al agua, sino también cuando sale de esta de un salto, siendo un detalle muy agradable.


El juego es presentado con un supuesto jefe final nuevo, el Dr Cossak, que cuenta con su propia fortaleza. Tras sortearla, pasaremos a la fortaleza del Dr Willy, por lo que este juego cuenta con dos fortalezas (lo que garantiza varios jefes de final de escena de gran tamaño y algunos bastante originales)
Mención para la curiosa escena de la fortaleza del Dr Cossak, donde la misma avanza sola, característica que la hace única en saga de Nes (bien al estilo del nivel 1-4 de Super Mario Bros 3), donde al jugador se lo obliga a ser rápido y ágil.



Un detalle no menor, es que tras perder la batalla con algún jefe de final de escena en las fortalezas, no reiniciamos la acción desde el cuarto previo a la habitación de cada jefe, sino que el juego nos devuelve hasta la mitad de la escena, lo que obviamente le da un tanto mas de dificultad al juego.
 



La música sigue siendo de buena calidad, cada uno de los primeros escenarios tiene su melodía original. Al igual que los anteriores juegos, los niveles finales comparten música, cambiando esta cada dos escenas. Los enemigos de las etapas finales no tienen música original como si lo hicieron en Megaman 1 y 3; en cambio se guarda una melodía especial para el enfrentamiento final con el Dr Willy. Este patrón musical en los combates contra enemigos se mantendrá así en los futuros juegos de la saga.


La dificultad de este juego es media, aunque si se nota la presencia de algunos Robots Masters excesivamente sencillos, como el caso de Toadman o de Pharahoman al eliminarlo con Flash Stopper




De hecho el nuevo Mega Buster tiene un efecto quizás no deseado en el juego, y es que prácticamente todo el juego se puede ir eliminando a los distintos enemigos haciendo uso únicamente de este disparo, lo que hace que las armas, que habitualmente tenían un rol de mas importante, ahora pasen en muchos momentos a un segundo plano.



Rush vuelve con las mismas habilidades que el antecesor aunque todas ellas fueron ligeramente modificadas. Por ejemplo Rush Coil ahora lanza a Megaman hacia arriba tan solo con caminar hacia él, aunque sigue siendo más efectivo saltarle encima. Se produce un curioso bug cuando Megaman es golpeado estando Rush Coil en pantalla, cambiando el lugar donde se encuentra Rush hacia donde esta Megaman, provocándole un salto en altura no deseado (ver para creer y sufrir).

Rush Jet fue el que más modificaciones sufrió. Ahora ya no vuela libremente en todas las direcciones, sino que vuela horizontalmente, pudiendo elevarse o descender pero siempre avanzando hacia delante, nunca retroceder o estar suspendido en el aire. Estos cambios quizás puedan interpretarse como necesarios, ya que el antiguo Rush Jet de Megaman 3, hacia que las otras habilidades de Rush no tuvieran razón de ser. Aunque el antiguo Rush Jet se extraña en más de un pasaje del juego.

Otra modificación indudablemente acertada es que Rush Jet ya no funciona debajo del agua, lo que le da más vida a Rush Marine.

Rush Marine mantiene la esencia del anterior, con detalle de lujo que cuando dispara abre la boca. Tristemente la habilidad de salir del agua dando saltitos fue eliminada


Esta última habilidad, Rush Marine, sigue siendo muy poco explotada. Solo tres escenarios tienen agua, y para colmo uno de ellos es en el que obtenemos a Rush Marine, por lo que si no volvemos a jugar en esta escena, Rush Marine solo será utilizado en dos niveles. La escena de Diveman puede ser sorteada sin necesidad de utilizarlo (Rush Marine ni siquiera nos facilita el camino) y en la primer escena del Dr Wily, dejaremos de utilizarlo antes de llegar al final de la parte con agua, ya que con Rush Marine es más difícil de avanzar  por las partes estrechas llena de púas.


Wire y Ballon son dos Items que no nos impedirán terminar el juego en caso de no obtenerlos (a diferencia del Item M de Megaman (1) que era imprescindible para terminar el juego). Son tantas las habilidades que tiene Megaman para llegar a lugares inaccesibles que Wire se utilizará muy pocas veces (por no decir nunca) y Ballon tiene como especial utilidad pasar por lugares estrechos que sin él no podríamos alcanzar (puntual y solamente para tomar un tanque de energía en la tercer escena de Cossak). Si bien nos facilitaran el camino, también Wire y Balloon terminan siendo poco explotados.


En lo que refiere a capsulas especiales, este juego no hace uso de la capsula con el signo de interrogación de Megaman 3. Su función parece haber sido sustituida por Eddie.

Justamente con Eddie encontramos el unico truco con el que el jugador puede sacar ventaja. Los juegos anteriores tenían algunos trucos/bugs, que permitían al jugador facilitar su camino, como el truco de Select de Megaman 1; la invulnerabilidad de Megaman al salir de la pantalla de selección de arma de Megaman 2, y los trucos de saltar alto y congelar a los enemigos de Megaman 3 (con un sin fin de trucos y bugs extras que surgían de estos como la posibilidad de caminar por fosos o ser invencible).
En Megaman 4 (y en los futuros Megaman también) podemos lograr que Eddie nos arroje la capsula, vida o tanque que deseamos siempre que no tomemos los que nos arroja en primera instancia. Tras retroceder, al avanzar nuevamente, volvemos a encontrarnos con Eddie, con la posibilidad de que al cambiar el regalo que nos arroja de manera aleatoria, podamos hacernos de vidas, tanques de energía o lo que estemos necesitando en ese momento.

 Llama la atención que el movimiento de la pantalla cuando pasamos hacia una sección de nivel superior o inferior es considerablemente más lento que en los juegos anteriores. Lo que en algunos casos le quita dinamismo a la acción

Otro aspecto que es llamativo también, es que determinadas explosiones tienen un efecto de sonido un tanto más largo que el efecto visual de la detonación, lo que también genera una sensación un tanto extraña.

Con respecto a los efectos de sonido, tras eliminar a uno de los primeros ocho robots, y llegue el momento del gran salto triunfal de Megaman, se carece del efecto de sonido que producían los destellos luminosos al ser absorbidos por Megaman. Aspecto deja una extraña sensación de vacío, que se incrementa al no "recargar" la nueva arma incorporada como ocurría en Megaman 3.

Si se agradece que cuando Megaman abandona el escenario, vuelve a producir el mismo sonido contundente que hacia en Megaman 2 y que careció en Megaman 3.




En este juego volvemos a salvar nuestros avances mediante password, almacenando también las armas especiales que podamos haber encontrado, aunque esta vez dejan guardar el numero de tanques de energía que llevamos acumulados, algo que no cae simpático. No obstante el hecho de que podamos visitar nuevamente las etapas cuantas veces queramos, nos facilita hacernos con un buen numero de estos codiciados tanques.


Curioso es que estos password abandonan el uso de esferas azules de Megaman 3.
Los password  nos  acompañan hasta la llegada a la fortaleza del Dr Cossak, manteniendo viva la esencia de jugar siempre los últimos niveles del juego de corrido. Aunque esta vez serán ocho los últimos niveles a jugar, por lo que los Password de este juego nos ahorrarán jugar solo el primer 50% del juego.
También llama la atención que la simpática cara de Megaman en el centro de la escena de selección de jefes de Megaman 3 fue sustituida por el logo del Dr Cossack. Algo similar ocurría en Megaman 2, en aquel juego aparecía el logo del Dr Wily.


Aspecto muy cuestionable de Megaman 4 es el poco protagonismo que tiene quien fuera una de las flamantes incorporaciones de la saga en el capitulo anterior, Protoman. Aparece fugazmente al final de la fortaleza del Dr Cossak, y en su aparición brilla por su ausencia la distintiva melodía que caracterizó sus entradas estelares en Megaman 3



En esa misma escena, también se produce un hecho que aun genera un mundo de especulaciones, y es que el Dr Wily se transporta de igual manera que Megaman, Protoman, Rush y las demás creaciones robóticas del Dr Light. El común denominador de los videojugardores ignora esta entrada haciendo que el Dr Wily no pierda su condición de humano, aunque el enigma quede planteado.



Y justamente sobre el Dr Light decir que solo aparece mencionado en la intro inicial. Quien sí hace una grata aparición es Roll, que tras su pasaje como tarjeta en Megaman 3, no se la veía en escena como personaje desde Megaman 1

Otro aspecto que también puede dejar un tanto que desear es la ausencia de guiños directos a los juegos anteriores, las que sí estuvieron presentes en Megaman 3. Sobre todo buenas ideas como la de Doc Robot de su antecesor, que en este juego no se utilizó. Las únicas referencias directas a un juego anterior de la saga son las música de los créditos finales, que resulta  la música del título de Megaman 2 y la música de victoria tras eliminar a un Robot Master, que resulta la misma de Megaman 2 también. Esta melodía de victoria se transformaría en distintiva también para los juegos futuros.

Decir que Megaman 4 es un extraordinario juego, posee muy buena música y gráficos (superando en estos aspectos a sus antecesores), y también tiene un final muy agradable (que lo deja abierto para el quinto  juego), pero por distintas razones no llegó a los niveles de popularidad que los anteriores. Probablemente  aspectos que no colmaron las altas expectativas de los jugadores, modificaciones poco felices, ausencias notables,  sin contar el hecho que se trata del primer juego de la saga que le tuvo que hacer frente a un mercado de videojuegos que se empezaba a mover por más de una consola de 16 bits.


 

sábado, 31 de mayo de 2014

Analisis: Megaman 3



Megaman 3 es un juego desarrollado y distribuido por Capcom para la consola NES en el año 1990.
Megaman 3 es habitualmente considerado por los videojugardores y la crítica especializada junto con Megaman 2, uno de los mejores videojuegos de Megaman de la saga clásica.


Megaman continúa la historia de Megaman 2 en un nuevo enfrentamiento contra el Dr. Wily y sus robots. Una vez más la receta para la creación de un nuevo juego de la saga, sigue los lineamientos de los anteriores, su buena jugabilidad, tener que derrotar a lo largo de la aventura a ocho nuevos robots cuyo orden a eliminar se puede elegir libremente, los que al vencer podremos obtener sus armas, y poder utilizarlas contra otros enemigos.

Este juego obviamente también tiene sus innovaciones. La primera es la introducción de la barrida, presionado hacia abajo y el botón de salto, lo que permite pasar a Megaman por lugares estrechos, y avanzar rápidamente, lo que se termina transformando en un movimiento útil también para esquivar ataques enemigos.

Otro elemento incorporado en este juego es Rush, un perro cuya función es sustituir a los antiguos ítems M; 1; 2 y 3 de juegos anteriores, permitiéndonos llegar a lugares inalcanzables, volando, nadando o expulsando a Megaman hacia arriba.

Finalmente la historia de la saga gana a otro personaje, que con los años se irá transformando en un protagonista casi tan apreciado como Megaman, se trata de Protoman. Un curioso personaje cuya vinculación con Megaman se nos presenta recién al final del juego. Habitualmente este personaje tiende a aparecer en medio de una escena atacando y/o revelando pasajes secretos a Megaman, un comportamiento un tanto ambiguo que terminaría generando un gran atractivo hacia el personaje por el halo de misterio que se genera en torno a él.

Una vez más, un juego de Megaman vino acompañado de muy buenos gráficos para la época, superando al anterior en este aspecto, al igual que a nivel musical, donde una vez más se realiza un gran trabajo, como siempre, utilizando graficos y melodias originales para cada uno de los primeros ocho escenarios. Se cuidaron detalles como por ejemplo las burbujas que genera Megaman al estar en el agua, las que llegan solo hasta la superficie, y no continuan hacia arriba en al aire como ocurria en Megaman 2
 
Como los anteriores juegos de la saga, los graficos y musicas de los ultimos niveles tienden a repetirse, aunque esta vez, volvemos a tener una melodia distinta en el momento de luchar contra los jefes de las ultimas etapas del juego (algo que pasaba en Megaman (1) pero curiosamente no en Megaman 2)



Este juego trae la singularidad que luego de derrotar a los ochos primeros robots, antes de ingresar de lleno a la fortaleza del Dr Wily, debemos pasar por cuatro largas etapas, las que también pueden ser escogidas al azar, donde deberemos volver a enfrentarnos a los ochos robots de Megaman 2, cuyas habilidades parecen ser emuladas por otro misterioso robot que se dio a conocer por Doc Robot (aunque este nombre nunca figuró en el juego en si).

Estas nuevas etapas toman las escenas de cuatro robots máster ya eliminados y las modifican levemente (aunque no tan leve alguna de ellas), con algún nuevo grafico y rediseñadas para tener un jefe a mitad de escena y otro como siempre hacia el final, aparte de que estos escenarios se llenaron de trampas para la utilización de muchas armas y habilidades de Rush.


Estos cuatro nuevos escenarios cuentan con detalles muy actractivos, como por ejemplo los Giant Metall de la nueva escena de Needleman, los que en la primera visita a este escenario estaban "atrapados" dentro de un recinto y en esta segunda visita son "liberados"


Estos originales escenarios alargan mucho al juego con relación a Megaman 2. Megaman 3 posee 19 niveles, aumentado en cinco la cantidad de niveles en relacion con el anterior juego de la saga. Aclarar que algunos niveles (sobre todo los finales) tienden están compuestos por una, dos o tres pantallas (screens). No obstante el resultado final igual termina siendo mas largo que Megaman 2, y al punto que el juego cuenta con 3 megas de memoria (uno más que su antecesor).
 La dificultad mantiene la misma línea que el anterior. Pero es importante decir que la versión americana no tuvo dos niveles de dificultad como el anterior (recordar que en Megaman 2 se creó una dificultad “Normal” más sencilla que la “Dificult” que era la normal (y única) dificultad presente en la versión japonesa de Megaman 2).  El hecho que la versión americana de Megaman 3 no tuviera un nivel de dificultad más sencillo que la japonesa, puede que haya generado que algún videojugador  acostumbrado a jugar en la versión “Normal” de Megaman 2, notara un incremento algo considerable en la dificultad en Megaman 3.

En Megaman 3 volvemos a salvar nuestros avances con Password (ahora con bolas rojas y azules), y nos ayudaran una vez más hasta la fortaleza del Dr Wily, de allí en adelante debemos seguir sin ellos. Los password de Megaman 3 también guardan la cantidad de Tanques de Energía que llevamos almacenados, con la principal diferencia que ahora podemos llevar hasta 9 tanques (y no cuatro como en el anterior). Otra mejora a favor del videojugador es que en Megaman 3 no vuelve a cero el numero de tanques de energía que llevamos en el momento que perdamos todas las vidas y continuemos el juego. Lo curioso es que por algún motivo el juego se obstina a no mostramos el password correspondiente a tener los 8 jefes eliminados, asi como tampoco el password que permite llegar directamente a la fortaleza del Dr Wily. La unica fomra de obtener estos passwords es perdiendo todas las vidas, para que tras aparecer la pantalla de game over, si podamos visualizarlos.
Otra innovación, un nuevo tipo de elemento podremos encontrar por el camino. Es una especie de Tanque de Energía con un signo de interrogación, que al dispararle nos brindará una capsula, vida o tanque de energía al azar. Con respecto a la escena de selección de jefe, decir que aparece como detalle interesante el rostro de Megaman al centro. Y este muevo los ojos a medida que va seleccionando los jefes.

 Este juego, a diferencia del anterior, no tiene una introducción animada al inicio como si trajo Megaman 2. A cambio trae una escena intermedia (previa a ingresar a la Fortaleza del Dr Wily), donde el Dr Light tiene un dialogo animado con Megaman en su laboratorio.


Otra animación bastante interesante se da luego que Megaman destruye a cada uno de los ocho primeros robots. Megaman camina hacia el centro de la escena y salta, recibiendo lo que parece ser los restos del enemigo que acaba de vencer, para luego abandonar el escenario. Posteriormente,  una pantalla donde un Megaman de gran tamaño nos presenta la nueva arma incorporada al arsenal, siguiendo la línea iniciada por el anterior juego. Esto se transformara posteriormente en algo clásico en la saga.

El número de armas que tendremos en esta ocasión será de 12, igual que el anterior. Curioso es que desde el principio contaremos no solo con disparo normal, sino que una de las habilidades de Rush también estará presente desde el principio, por lo que será normal que en las primeras fases regulares, ya se nos exijan dar grandes saltos utilizando a Rush.

Lo que si cambia en este entrega es el diseño de la pantalla de selección de armas, manteniendo el sistema de dos pestañas, pero con un diseño horizontal, un tanto mejor animado y con un detalle del arma que estamos por seleccionar.
 
Los poderes extra de Rush los vamos tomando a media que vamos eliminado enemigos, al igual que lo que acontecía en Megaman 2 con los Ítems 1; 2 y 3.

Lo que se puede extrañar en esta ocasión es un arma de un gran poder destructivo que sea realmente útil y practica. En Megaman (1) tuvimos el Thunder Beam, y en Megaman 2 a Metal Blade. Megaman 3 no tiene un arma definitiva. Uno tiende a pensar a partir de esto que el diseño de las armas es un tanto mas equilibrado e inteligente en Megaman 3, pero la verdad que siguen habiendo armas que no son muy útiles al igual que en las anteriores entregas.  Top Spin por ejemplo es un arma muy curiosa, ya que no solo no es efectiva contra algunos enemigos de los niveles, sino que a aquellos jefes de final de escena donde puede ser útil, es realmente muy difícil atinar un golpe sin recibir uno a cambio. Claro que muchas veces su poder destructivo es realmente muy alto, y genera que valga la pena utilizarla.

Una dificultad para el videojugador es que no podremos poner pausa para cambiar el arma si estamos utilizando alguna de ellas. Lo que se transforma en un problema cuando utilizamos armas como Gemini Laser o Spark Shock. Con esta segunda se da una curiosidad, ya que congela al enemigo, pero no podremos cambiar el arma mientras el enemigo está congelado. El problema es que el enemigo sigue allí, estorbando y restando energía si Megaman impacta con él, transformándose en un detalle algo molesto. Esto hace que reservemos Spark Shock solo para algunas ocasiones especiales.



Otro aspecto que se extraña es que en este juego no tenemos un escenario donde Megaman vea dificultado su avance por lo resbaloso de la superficie (típico en escenas de hielo en juegos anteriores).


Con respecto a los poderes de Rush se da algo extraño también. La habilidad de Rush Jet sin lugar a dudas es la habilidad más útil de todas las herramientas de ayuda con la que ha contado Megaman. Con ella podemos volar en cualquier dirección, suspendernos en el aire, saltar y disparar el mismo tiempo, y allí estará Rush siguiendo los movimientos de Megaman. Funciona hasta abajo del agua. Encima si vamos saltando constantemente sobre él, su energía se consume considerablemente más lento. Al obtener a Rush Jet prácticamente el inicial Rush Coil carece de utilidad.

Lo curioso ocurre con Rush Marine. Primero porque solo funciona debajo del agua (obvio), aunque podremos salir del agua con él y pegar saltos. El tema es que no hay mucha agua en el juego (solo tres de los 19 escenarios). Siempre en el agua, Rush Marine puede nadar en todas direcciones y disparar, pero el problema es que Rush Jet  también funciona debajo del agua, y con este  aparte también podremos saltar por lo que es un ítem mucho mas útil que Rush Marine a la hora de esquivar ataques enemigos debajo del agua. Y si a esto le sumamos que en escenas con agua muchas veces hasta ni se necesita ayuda especial para avanzar por ellas, hace sinceramente a Rush Marine una suerte de lujo casi innecesario. Una lastima.

Una vez en el castillo del Dr Wily, aparte de enfrentarnos de nuevo la los 8 robots master, vamos a encontrar una serie de enemigos que harán referencia a algunos del primer Megaman, como el ciclope, o los tres clones, si bien puede pecar de poco original, este juego se ha destacado por ese factor nostalgia, donde no solo debemos enfrentar a los ocho robots de Megaman 2 nuevamente, sino que también se hace mencion de los robots masters de Megaman (1) en el final. 



Este juego trae consigo unos curiosos trucos que se pueden aplicar utilizando el segundo control del Nes.
Por ejemplo, si el control dos presiona hacia la derecha, Megaman puede dar grandes saltos, incluso puede caminar por los distintos fosos que uno se puede encontrar a lo largo del juego. Este truco es el inicio de una serie de famosos bugs con los que cuenta el juego, como por ejemplo la posibilidad que Megaman se haga invencible, aunque no puede usar su disparo normal en ese estado.

Otro truco, si el control dos presiona arriba mas el botón A. Allí la acción del juego se congela, pudiendo Megaman aun disparar y saltar, lo que puede servir de gran ventaja a la hora de destruir enemigos.

No obstanate Megaman 3 cuenta con detalles que pudieron solucionarse o corregirse de haber tenido quizas una mejor revisión. La gran cantidad de bugs son una muestra de ello, quizas perdonables en la medida que no afecten la jugabilidad.

Un detalle menor, cuando Megaman abandona el escenario, lo hace con el mismo tímido sonido que cuando entra en escena. Eso no era así en Megaman 2, donde se le dio un sonido mas contundente cuando Megaman abandonaba el nivel.


Pero quizás otros de estos detalles no sean tan perdonables, como por ejemplo el hecho de no poder avanzar en la segunda etapa de Geminiman si llegamos sin energia de Rush (ocurre enseguida que eliminamos a Flashman). Lo mismo ocurre al iniciar la tercer escena de la fortaleza del Dr Wily, si Megaman llega sin energía de Rush a ese punto, el jugador no podrá avanzar, terminándosele el juego. O que la acción se congele si eliminamos a Geminiman con determinadas armas o a Hardman con la suya propia, obligando en todos estos casos a resetear la consola al quedarnos atorados sin poder avanzar en el juego. Otro detalle en la linea de los anteriores es la capsula para recargar la energía de Megaman que aparece en el ultimo escenario. Esa capsula no tiene razón de ser, ya que Megaman jamás tendrá energía agotada en ese punto, por la ausencia total de enemigos en ese nivel.

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Estos son signos que a Megaman 3 le falta un mejor pulido. Esto sin contar la gran gama de graficos originales que quedaron sin utilizar en la version final del juego, a los que podemos acceder con algun editor de Megaman 3 de los que abundan en la red.

Megaman 3 cuenta con un buen final, que para aquellos que se familiarizan con el personaje puede hasta resultar conmovedor, donde aparte de buena música y gráficos, podemos aprender nuevamente algo más sobre el protagonista y los distintos personajes que giran entorno al juego. Lo que se extrañó es que, a diferencia del anterior, no se hizo una animacion grande de Megaman para el Final.

Como ya se mencionó Megaman 3 es junto con Megaman 2, uno de los mejores juegos de la saga, aprovechando que el Nes estaba en el punto más alto de su vida, y que los sistemas de 16 bits, como el Súper Nes, recién comenzaban a asomar.

Los juegos posteriores de la saga, si bien contaron con muy buenos criticas también, no llegaría al nivel de Megaman 2 y Megaman 3, por motivos que intentaremos descubrir mas adelante.









Leyendas de Megaman 3
Según se dice, el diseño de Doc Robot esta ligeramente inspirado en el robot pirata de la serie Dragon Ball.



Inagenes