domingo, 30 de noviembre de 2014

Analisis: Megaman 6



Megaman 6 es el sexto juego de la saga para NES salido a la venta en 1993, siendo el primero producido y distribuido por Capcom exclusivamente para el mercado asiático, arribando a América de la mano directa de Nintendo, no habiendo llegado a Europa.



Esta sexta entrega mantiene el esquema básico presentado en los dos juegos anteriores: ocho nuevos robots con sus correspondientes nuevas escenas, armas y melodías, robots que podemos elegir libremente, y tras eliminarlos, dos fortalezas que consisten en ocho nuevas escenas en total.


Este capítulo continua con el avance lineal en lo que refiere a mejora grafica y musical que ha acompañado a la saga desde sus inicios
Por lejos los elementos más distintivos de Megaman 6 son las nuevas habilidades de Rush, que uniéndose a Megaman a modo de armadura, forman Jet Megaman y Power Megaman. Con el primero se podrá volar cierta momento, mientras que con el segundo Megaman tendrá un disparo con Mega Buster más certero, que le permitirá romper bloques y eliminar a los enemigos que se protegen. La novedad también pasa por que dichas habilidades no consumen ningún tipo de energía, por lo que el jugador puede utilizarlos a su libre albedrío, siendo la única limitación el no poder deslizarnos por el suelo mientras hagamos uso de estos poderes. Estas habilidades las obtenemos tras eliminar a determinados Robots Master, siendo Megaman 6 el primero desde la aparición de Rush en la saga, en que comenzamos sin ninguna habilidad soporte de este compañero canino.

Estas nuevas habilidades aparecen en un momento especial de la saga, donde las distintas habilidades anteriores de Rush empezaba a ser cuestionadas, siendo Rush Marine eliminado en Megaman 5; y Rush Coil y Rush Jet desplazados con aparición de otros Item como Balloon, Wire en Megaman 4 y sobretodo el versátil Super Arrow del Megaman 5.

Otro aspecto que no pasa desapercibido en Megaman 6 es la gran cantidad de escenas con secciones ocultas o dobles caminos, algunas de ellas inclusive tiene dos posibles jefes finales, siendo el escenario de Yamatoman quizás el de mayor complejidad en este aspecto.
Megaman 6 sigue la tendencia de los dos juegos anteriores, ya que aparte de ir obteniendo la mayoría del arsenal a medida que eliminamos a los enemigos, aquí también nos vamos a hacer con algunos items en escena o descubriendo el camino oculto hacia un jefe de final de nivel especial.


La idea de la re-jugabilidad en cada una de los ocho escenas iniciales esta mas presente que nunca en este título, al punto que algunas escenas cambia el color de su paleta cuando jugamos en ellas luego de eliminar al Robot Master (detalle que podría haberse explotado incluso más).


Aparte de los ocho armas y las dos habilidades de Rush, en Megaman 6 también nos encontraremos con Beat. Para obtenerlo, Megaman debe eliminar a un jefe especial oculto al final de cuatro de las primeras ocho escenas. En esencia es el mismo jefe normal a derrotar, con la diferencia que al eliminarlo aparte de su arma, nos dará una de las cuatro letras de la palabra BEAT; importante aclarar que no podremos llegar hasta esa guarida especial si no estamos equipados con alguna de las habilidades de Rush.

Cuando eliminamos a uno de estos jefes especiales, en el lugar donde aparecía el rostro del enemigo en la pantalla de selección de nivel, aparece la letra de Beat obtenida (sino el recuadro aparecerá vacio). Mientras que cuando eliminamos a un Robots Master sin doble jefe final, aparece una cara de Megaman.


También nos podremos hacer con el Energy Balancer. Este elemento permite ir recargando las energías de las distintas armas de Megaman sin necesidad de tenerlas equipadas. Esto es muy útil sobretodo en las ultimas escenas del juego, donde las capsulas de energía para las armas abundan, al igual que las armas que Megaman lleva utilizadas con sus energías casi vacías.


El juego cuenta una vez más con detalles lujosos y nuevas trampas. Aquí nos volveremos a deslizar en las escenas de hielo, los saltos se ponen a prueba con nuevas trampas en las etapas de Windman con sus ventiladores, Plantman y Kightman con una serie de plataformas que nos hacen rebotar, y el aceite (o combustible) de la escena de Flameman como nuevo peligro ígneo.



Algunas escenas de juegos anteriores como la de Diveman; Dustman; Starman o el primer escenario del Dr Willy de Megaman 5, tienen una resolución poco prolija luego que pasábamos la etapa donde el escenario tiene movimiento (el clásico techo que sube y baja que aprieta a Megaman); ya que cuando pasábamos esa parte, mientras se deslizaba la escena, el escenario cambiaba de forma abrupta (la tercer etapa del Dr Wily de Megaman 3 sufre de esto también). Megaman 6 parece estar un poco mejor trabajado en estos detalles, por ejemplo en la escena de Knightman el techo lleno de pinchos que sube y baja se termina desplomando al finalizar esta parte, y el agua de la escena de Centaurman desaparece de manera mágica, agregándole más de esa carga mística que todo ese escenario tiene.

Nuestros avances pueden ser guardados una vez más mediante Password. Lo curioso es que ahora contamos con dos posibles passwords distintos que nos llevan hasta un mismo punto de avance. Otra cosa también curiosa con los passwords de Megaman 6, es que podemos lograr combinaciones extrañas, ya que nos pueden llevar a un punto de avance que es imposible de lograr jugando (ni de otra manera que no sea combinando passwords de manera aleatoria). Por ejemplo comenzar el juego con los cuatro enemigos que te dan a Beat ya eliminados, pero sin las habilidades de Rush. O bien comenzar el juego con el Energy Balancer sin Power Megaman, entre otras combinaciones.


Previo al ingreso a cada escenario, mientras se presenta al Robot Master podemos ver datos y características del jefe de turno, como altura, peso, agilidad, habilidad especial, etc.
Todo esto siempre con una buena dosis de efectos especiales con destellos, rayos, luces y efectos de sonido, tanto en la presentación del Robot Master, como cuando el Robot Master aparece en escena.

Megaman 6 tiene 16 niveles, igual que sus dos antecesores (aunque a pesar de esto, en lo que refiere a su duración, Megaman 6 es el más corto de los últimos tres títulos). De hecho como se comentó, la base es la misma que Megaman 4 y Megaman 5; ocho robots masters y dos fortalezas, al punto que una vez más la saga  pretende presentarnos un nuevo jefe final, esta vez el villano final sería un tal Mr. X, un personaje que tiene demasiado parecido físico al Dr. Wily. Es muy difícil que el videojugador medio de la saga no intuya que el Dr Wily es quien está detrás de todo una vez mas, haciéndose pasar por este enigmático nuevo villano (mas si conocemos que en el final de Megaman 5 el Dr. Wily escapa ileso)



En este juego, los jefes de final de escena de las fortalezas tienden a ser todos de gran tamaño, alguno de ellos con un buen diseño, inclusive se encontraran guiños a series de manga y anime, como el caso de Mazinger Z.


Tan solo un detalle, pero en la intro del juego (que de hecho es la menos animada de los últimos tres juegos de la saga), Megaman demuestra que puede hablar, característica que no se había evidenciado nunca en la saga de Nes.


No obstante un aspecto que si es condenable (quizás lo más condenable de Megaman 6) sea su Mega Buster. Sigue siendo igual de efectivo que el de Megaman 4 y Megaman 5; pero ese diseño impresionante que tenía el Mega Buster de su antecesor, gigantesco, y con un sonido de explosión característico, fue dejado de lado en Megaman 6. Aquí el Mega Buster no solo es más pequeño, sino que el sonido que efectúa al salir del cañón de Megaman es el mismo timido sonido que produce un simple disparo normal.

Otro elemento que también puede dar lugar a reclamos  es la desaparición de los nuevos tanques de energía M y el misterioso L, que habían sido incorporados en Megaman 5. Esto sí que puede verse como una lástima, ya que justamente Megaman 6 se destaca por explotar a más no poder la presencia de caminos alternativos, cuartos ocultos, bloques a romper llenos de energía, vidas y tanques, y la verdad que estos tanques M y L (y porque no también algunos utilizados en los juegos de Megaman de Game Boy) hubieran enriquecido mucho más el panorama en lo que refiere a power-ups.


Megaman 6 tiene muchos puntos en común con Megaman 4. Las puertas previo al combate con cada Robot Master vuelven a ser del tamaño clásico, desechando las pequeñas de Megaman 5. El clásico pasaje de escena rápido (cuando descendemos un nivel por ejemplo) en Megaman 6 vuelve a ser lento como el de Megaman 4. Al igual que en Megaman 4, aparecen de nuevo en acción esos sonidos de explosiones un tanto exageradas al que hicimos referencia en su momento. Los Password también, al igual que en Megaman 4 se eliminan las bolas de color azul. Inclusive cuando volvemos a una escena cuyo Robots Master ya fue eliminado, volvemos a ver la introduccion del jefe, detalle que en Megaman 5 no ocurria cuando ingresábamos a la escena de un jefe ya eliminado. Las originales plataformas que hacen que Megaman gire en vertical introducidas en Megaman 5 también fueron eliminadas.

Por lo anterior, si no fuera por Beat y otros detalles sutiles en común con su antecesor; se podría decir que Megaman 6 parece ser más una secuela directa de Megaman 4 que de Megaman 5.


Otra particularidad llamativa es que cuando se elimina a un Robot Master, Megaman salta en el centro del escenario haciendo el mismo sonido que cuando se retira del nivel. Nunca se sabrá si se trata de un bug o si se eligió ese sonido para darle una mejor impronta al momento del salto triunfal del héroe.

Beat vuelve a hacer aparición es este juego, con su habilidad de atacar a los enemigos junto con Megaman, haciéndolo un aliado implacable. Beat ahora tiene la capacidad de eliminar a cualquier enemigo con tan solo un golpe, pero obviamente, mientras más resistente sea ese enemigo, mas energía de Beat consumirá. Esto hace que Beat sea realmente de mucha ayuda con los enemigos de gran tamaño, pero lamentablemente este Beat terminará por reducir su energía más rápido, perdiéndose la idea del fiel aliado que nos acompañará al firme casi a lo largo de todo el nivel. Un aspecto poco feliz de este Beat es que ya no ataca a los enemigos de final de escena. Beat podía no ser muy efectivo en Megaman 5 contra los Robots Masters, pero si lo era contra los Darkman u otros jefes de las fortalezas, inclusive contra el jefe final. En Megaman 6 la idea de que Beat eliminara a los jefes de final de escena de un solo golpe no les fue atractiva a los programadores, pero no atacar a ninguno de estos jefes al ritmo de como lo hacía en Megaman 5 se lamenta y se extraña mucho, mas teniendo en cuenta que este Beat vuelve a ser un Item no tan fácil de obtener en el juego.


Al igual que su antecesor se reprocha la ausencia de varios personajes de la saga, como por ejemplo Roll y el Dr. Light que no aparecen ni mencionados en este juego. Si se agradece la aparición de Protoman, aunque sea fugaz y que no aporte nada a la historia del juego (aunque de manera simbólica decir que deja en evidencia mas que nunca el estar del lado de Megaman). También se agradece la aparición nuevamente de Eddie (y con el su clasico truco, que de hecho será el unico truco especial del cual podemos valernos en este juego para sacar alguna ventaja)

Megaman 6 vuelve a contar con armas que sirven para romper determinados bloques o barreras, que nos impiden sobretodo el paso para obtener ciertos power-ups (aparte del Power Megaman, el Flame Blast) Pero por segundo juego consecutivo se reduce el número de armas que Megaman tendrá a su disposición en su arsenal, ahora serán solo 12 (misma cantidad que Megaman 2 y 3)


Su dificultad es moderada, aunque al igual que los últimos títulos demuestra que la dificultad media de la saga ha ido en descenso.


Una vez más, en Megaman 6, se utilizan en las cuatro escenas de cada fortaleza la misma melodía, decisión que no había sido del todo feliz al introducirla en Megaman 5.

Los cuatro megas de memoria (igual número que los dos juegos anteriores) dan la pauta de un techo a nivel técnico para la saga en 8 bits desde Megaman 4.


El final vuelve a ser discreto en una línea similar al de Megaman 5 (quizás más discreto aun); aunque vale la pena mencionar que la forma en que se despide a los Robots Master es por lejos la más original de toda la saga, haciendo que a grandes rasgos no nos quede ese sabor a poco que si podía dejar el final de Megaman 5

Megaman 6 es un excelente titulo, pero sale a la venta cuando la consola Nes ya estaba en extinción, lo que hace que no haya tenido ni la recepción (ni la distribución) que podía merecer. Este juego cierra una parte importante de la saga, pero su mensaje final da la pauta de que la saga va a saltar a otras consolas, a Súper Nintendo primero y luego mas allá. Al principio muchos pensaron que su continuación directa era un juego del mismo año 1993, Megaman X; pero en realidad la saga continuara en 1995 con Megaman 7; pero eso ya es parte de otra historia.





Leyendas de Megaman 6



Si nos guiamos por los puntos de ataque, defensa y movilidad, que aparecen en la presentación de cada Robot Master, podríamos hacernos una idea de cuales serían, por lo menos para los diseñadores del juego, los jefes mas dificiles y peligrosos.

En base a estos indicadores podriamos decir que Yamatoman es el jefe mas dificil del juego; seguido por Knightman y Thomahawkman. La lista de los Robots Masters mas accesibles empezaria por Blizzardman y Plantman, aunque seguidos muy de cerca por Windman

Aqui les dejo la lista promediando esos tres factores 

1-Yamatoman         138 pts
2-Knightman           128 pts
3-Thomahawkman  126 pts
4-Centaurman           96 pts
5-Flameman              88 pts
6-Windman               82 pts
7-Blizzardman           81 pts
8-Plantman                81 pts

Imagenes

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