martes, 22 de marzo de 2016

Analisis: Rockman 7 FC



Rockman 7 FC es un juego de PC, desarrollado en 2008 por un equipo japonés, conocido en esta parte del globo como Mend.

No es otra cosa más que un Remake del juego de Megaman 7 (Rockman 7 en Japón) de Súper Nintendo, con un estilo grafico similar al de los clásicos Megaman de Nes.



En ese aspecto, Rockman 7 FC hace un gran trabajo convirtiendo los gráficos del juego de 16 bit original, llevándolo a los 8 bits, en lo que refiere escenarios, sprites, sonidos, interfaces, etc. Se respeta inclusive hasta la paleta de colores del Nes. Al tal punto que puede visualizarse en la página web del equipo de desarrollo, un exhaustivo estudio sobre las propiedades gráficas de los enemigos, escenarios y texturas al llevarlos a 8 bits.



Un aspecto muy cuidado, y posiblemente responsable de la buena acogida del juego, es su movilidad, 100% fiel a la original de los juegos de Nes. Sin ella posiblemente todo el arduo trabajo de desarrollo podría haber sido en vano.



El esquema de juego respeta los que tradicionalmente presentaron los juegos de Nes. Es decir, 8 Robots Masters y escenarios de fortaleza, prescindiendo de la escena de introducción del original Megaman 7 del Snes y así como también la fase intermedia conocida como el Museo de los Robots.


Para otorgarle a Rockman 7 FC una continuidad en lo que refiere al gameplay de los clásicos de Nes, la ausencia de estos dos escenarios no resta puntos al título, por el contrario, la posibilidad de jugar desde el inicio a Megaman 7 sin necesidad de presenciar el ridículo dialogo entre Megaman y Auto (Righot) al inicio del juego es un gran acierto. Aunque vale mencionar que el carácter simbólico de los escenarios se puede extrañar (sobretodo el del museo) sin contar los baches que pueden aparecer en la historia. Bass por ejemplo, no se ve hasta la fortaleza, y aquellos que no sepan japonés, se pueden hacer de la idea que estamos desde el principio ante un nuevo villano de turno, y no ante un eventual nuevo amigo que termina traicionando a Megaman.


Con respecto al juego Megaman 7 original, Rockman 7 FC también prescindió de las los tornillos (volts) que permitían ir obteniendo  ciertos  Ítems que se le podían comprar a Auto (Righot). Aunque siempre fue algo curioso que se pudieran comprar estos ítems, si jugando se podían obtener en los escenarios. Esto hizo que el original Megaman 7 se pudiera jugar de principio a fin sin la necesidad de comprar una sola mejora, y aun así hacerse con casi con el 100% del juego. Pero vale la pena mencionar que no estaba de más darse una vuelta por la tienda de Eddie para comprar algún accesorio previo al ingreso a la fortaleza.



Otra cosa que desapareció con respecto al original de Snes (para alegría de algunos) es la habilidad Rush Search. Siempre fue visto como un accesorio un tanto irrisorio, debido que al usarlo le saca todo el dinamismo que el juego podía tener (más si el perro se ponía a ladrar). No debe haber tarea más aburrida para un jugador que estar por todo el escenario escarbando con Rush, para obtener cosas absurdas, como una manzana mordida en una plataforma metálica, entre otras ridiculeces.



Rockman 7 FC sigue la línea de los anteriores. Megaman salta, dispara y se desliza. Tiene la capacidad de cargar Mega Buster, y de ir ganando las habilidades de los enemigos que elimina. Rockman 7 FC cuenta con 8 Robots Master, los cuales se pueden elegir desde el principio como los clásicos de Nes, en el orden que más nos convenga.


Una vez más cuenta con la ayuda de sus clásicos amigos, Rush, Beat y Eddie, los cuales ayudaran en igual manera que en los clásicos juegos de Nes.


El juego cuenta finalmente con 12 escenarios (todos con buenos gráficos y buena música, totalmente originales y distintas entre sí), cuatro escenarios menos con respecto a Megaman 4; 5 y 6, por lo que se desprende un juego un tanto más corto, pero es importante mencionar que el diseño de las escenas son por lo general  todas medianamente largas, mas el hecho que por su dificultad, que puede resultar un tanto superior que los anteriores, le esta garantizando al juego una larga vida.


Por ejemplo, en lo que refiere a la dificultad, el Mega Buster ya no equivale a tres disparos normales, sino a dos disparos, lo que hace que los enfrentamientos contra los Robots Master sea más dificultoso, pero volviéndoles a dar un papel mas protagónico a las armas.


Con respecto a las armas, este juego cuenta con 14 armas, igualando la misma cantidad que tuvo Megaman 4. Estas armas se obtienen a medida que eliminamos enemigos, pero también las encontraremos a medida que avanzamos por los escenarios (como se ha vuelto costumbre desde Megaman 4 [y Megaman 1]). Eso sin contar las tres mejoras especiales, como la del Energy Balancer de Megaman 6, el cual vuelve aquí en este juego, junto con otras dos que podemos encontrar ocultas a lo largo de la aventura.


Desde el inicio contaremos con la ayuda del ya clásico Mega Buster, con un diseño mas acorde al que vimos en Megaman 5 y con Rush Coil (ausente en la anterior entrega), el cual vuelve con las características que lo hicieron famoso en Megaman 3 y 4.


El diseño de las armas es un poco mas elaborado de lo que nos habian aconstumbrado en las ultimas entregas, con características que parecían haberse perdido (sobre todo en Megaman 5). Por ejemplo con Freeze Cracker podemos congelar lava y provocar nevada en distintos escenarios. Con Thunder Strike podremos encender ciertas maquinarias obsoletas, y con Burning Whells encender tambien algunas velas y hacer estragos en los arboles de cierta jungla







Otras como Junk Shield, Wild Coil o Slash Claw, presentaron nuevas animaciones para Megaman, detalle que no se vio mucho en los últimos títulos de la saga.



Dentro de las habilidades especiales de Rush, obtendremos a Rush Jet, el cual tiene como funcionamiento distintivo aquel que nos acostumbramos a usar en Megaman 4 y Megaman 5, aunque con ligeros cambios. Aquí Rush avanza permanentemente hacia adelante, podemos descender o ascender con él, pero Megaman ya no está “fijo” sobre este, sino que puede caminar hacia delante o atrás sobre el lomo del perro. Para el jugador novato no presenta dificultades adicionales, pero para aquellos acostumbras el Rush Jet del Megaman 4 o 5, la verdad que es un volver a empezar.


No se podían pasar por alto las innovaciones en las habilidades de Rush de Megaman 6, y por eso vuelve en escena el Jet Megaman, llamada aquí Super Adaptor. Para obtenerlo debemos recoger las cuatro letras de la palabra RUSH, las cuales están escondidas (alguna de ellas muy bien escondida) en alguno de los escenarios.




Este Super Adaptor, sigue sin permitir que Megaman pueda barrerse, pero viene acompañado con un disparo especial, una suerte de Mega Buster que se traduce como una sana mezcla entre el Hard Knucle de Megaman 3 y Ring Boomerang de Megaman 4. Esta habilidad a su vez puede ser mejorada  aun mas si encontramos un aditamento especial que mejora de manera notable su alcance.




En lo que refiere a armas escondidas, otra que juega un papel simbólico es Blues Shield (Proto Shield sería en América). Se trata del escudo de Protoman. Nos protege de disparos que provengan desde el frente. No actúa si Megaman camina o si salta. Es un arma especial como para enfrentar a los Sniper Joe. Si bien permite barrer a Megaman  y cargar Mega Buster, termina siendo un tanto poco práctico (en el Megaman 7 original inclusive resta movilidad a  Megaman, el cual ya no puede caminar y disparar al mismo tiempo).



Para obtener el Blues Shield se debe encontrar en tres lugares (algunos de ellos muy bien escondidos también) a Protoman, y para agregar dificultad debes irlos  encontrando en un orden especifico. Protoman, tras darte importantes pistas de cómo hacerte de ciertos ítems, termina enfrentándose a Megaman en su tercera aparición. Tras derrotarlo nos otorga su escudo. Si bien no es un arma imprescindible, se puede entender como un reconocido homenaje a uno de los personajes más carismáticos de la saga clásica, el cual más de una vez paso injustamente a un segundo plano.







Beat vuelve en escena con las mismas habilidades que lo hicieron famoso en Megaman 5 y Megaman 6 (no como en el original Megaman 7). Nuestro alado compañero se transformara en un implacable aliado a la hora de eliminar a los enemigos que aparecen en las escenas, al ritmo de como lo hacía en Megaman 5, pero ya no podrá atacar a los jefes de final de escena, igual a lo que ocurría en Megaman 6. Para obtenerlo ya no hace falta buscar 4 o 8 letras, ni luchar contra nadie, solo basta con encontrarlo muy bien escondido en una de las primeras ocho escenas.



Aparte de las anteriores habilidades, otros ítems que en el Megaman 7 original solo podían obtenerse comprando o buscando con Rush Search, ahora aparecen en las escenas, como por ejemplo el Energy Balancer, que en Rockman 7 FC lo encontraras en el lugar donde una vez estuvo el Hyper Bolt en el Megaman 7 original (el Hyper Bolt caducó al no poder comprar nada en Rockman 7 FC), así como también podrás encontrar el ítem “Exit”, donde podíamos hacernos del Rush Search en el Megaman 7 original. El ítem Exit hace su primera aparición en la saga clásica importado de la saga Megaman X, permite abandonar el nivel en cualquier momento, siempre que ya hayamos eliminado al Robot Master de turno.


Este juego permite guardar sus avances mediante passwords, con un diseño similar a los de Nes, con bolas rojas y azules como correspondía en un Megaman “impar”, pero con la diferencia que el tablero donde se ubican no es más de 6x6 sino de 8x8 (el Megaman 7 original de Snes utilizaba códigos numéricos con fuerte reminiscencia a Megaman X)


En lo que refiere a tanques de energía hay buenas y malas noticias. La buena es que existen distintos tipos de tanques de energía, a los clásicos E (que recargan la energía de Megaman) se le suman directamente desde los últimos juegos de Megaman de Game Boy: los taques W (que permite cargar energías de las armas) y el S (que carga todas las energías,  similar al tanque M de Megaman 5, pero sin ese poder místico para hacer infinidad de vidas con él). Se valoran mucho estas incoporaciones, ya que en ese aspecto Megaman 6 había dado un paso atrás. La mala noticia (aparte que no son guardados por los passwords, y que no son muy frecuentes en el juego) es que no podemos llevar 9 de ellos como si podíamos hacer desde Megaman 3, sino que, al igual que los de Game Boy, solo 4 de cada tipo E y W, y uno solo del tipo S


Las escenas de la fortaleza del Dr Wily llevan todas melodías y gráficos distintos (algo nuevo en la saga), algunas escenas de estas se vuelven un tanto largas al tener dos jefes (algo así como las escenas de Doc Robot de Megaman 3) y algunas de ellas poseen enemigos de gran tamaño. Esto también se puede visualizar en las escenas como las de Burstman o Shademan,  donde en esta ultima también (igual que en otras escenas)  vuelve a estar presente la posibilidad de optar por distintos caminos alternativos para llegar al final de la etapa



En lo que refiere a innovaciones, en comparación con los 6 clásicos juegos de Nes, es importante la incorporación del avance en determinados escenarios mediante scroll libre (bien al estilo Super Mario Bros 3), como puede verse en escenarios como Springman y Shademan, sin perder en gran parte del juego el clásico pasaje hacia arriba o debajo de manera rápida que caracterizo a toda la saga.


En lo que refiere a música, sigue teniendo la calidad clásica. Como se mencionó, este juego cuenta con una melodía característica para cada escenario, lo que suma un total de 13 melodías (ya que la etapa de Shademan tiene dos), siendo el juego de la saga clásica que mas melodías distintas utiliza a lo largo del juego.


Rockman 7 FC es una extraordinaria adaptación de Megaman 7, y sigue en de manera muy fiel a los clásicos de Nes, teniendo en parte lo mejor y mas característico de los juegos clásicos. No se le puede achacar nada, aunque los paladares finos pueden que encuentren ciertos altibajos en la elaboración del diseño grafico de algunos niveles; estando a la altura de los niveles de Megaman 5 y Megaman 6 algunas veces, pero con diseños por de mas simplistas en otros casos, compitiendo cabeza a cabeza con los gráficos de Megaman (1).


 Aunque teniendo en cuenta que es un titulo realizado por aficionados, decir que debe ser el mejor de todos los fan-game, inclusive superando y con creces a algunos juegos de Megaman que hoy tienen carácter de “oficiales” y que comparados con este,  rozan el mal gusto (un Hadoken para ellos ;-))


Rockman 7 FC es 100% recomendable, y es parada obligatoria para todos los que se deleitaron en el personaje en 8 bits.


Imagnes: http://egloos.zum.com/netyhobby/v/5622300
Mas infomracion sobre Rockman 7 FC y Rockman 8 FC:
http://www12.atwiki.jp/rockman7/
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
Decsarga: http://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/pub/final2.zip

FAN-ART

Para finalizar, ilustrar lo grandioso que podría haber sido tener este juego como cartucho original para Nes o Famicom