Megaman 5 es un juego lanzado por Capcom en 1992, siendo la
quinta parte de la saga del personaje homónimo.
Esta quinta parte es quizás uno de los juegos más elaborados
gráficamente de la saga de 8 bits, y musicalmente también da en el clavo. La
buena introducción del juego, bien animada y ágil, cuya música se engancha con
la de la pantalla de titulo es muestra de ello.
Toma como base a Megaman 4, es decir que nos enfrentaremos a
ocho nuevos robots, para luego pasar a una fortaleza, (de Protoman en este
caso) para una vez mas enfrentarnos a una fortaleza final del Dr Willy, el cual
como uno podía suponer, volvería a aparecer tras su escape en Megaman 4.
Megaman 5 mejora notablemente el diseño del Mega Buster, quien
ahora tiene una apariencia un tanto más fuerte y arrasadora que en el anterior
juego, aunque este disparo sigue equivaliendo a tres disparos normales como en Megaman 4.
Otro aspecto novedoso es la llegada de un nuevo tanque de energía,
caracterizado con la letra M, que aparte de recargar la energía de Megaman, también
recarga la energía de todas las armas, aunque lamentablemente Megaman solo podrá llevar uno de estos tanques M consigo (desapareciendo el resto de los tanques M de las escenas hasta que Megaman no utilice el que lleva acumulado)
En lo que refiere a nuevos personajes, en Megaman 5 conocemos
a Beat, un pájaro que será un aliado para destruir a todos los enemigos
(inclusive a los jefes finales). Es realmente muy útil, ya que ataca a aquellos
enemigos que están fuera del normal alcance de Megaman, aparte que nuestro
protagonista, podrá seguir utilizando el disparo normal mientras lo usamos (no así
el Mega Buster, que no podemos cargarlo mientras utilizamos a Beat)
La forma de obtener a este amigo será tomando las ocho
letras que forman el nombre del juego MEGAMAN5, las cuales estan distribuidas a
lo largo de las ochos escenas iniciales. Si bien todas ellas se pueden tomar
sin necesidad de utilizar armas o habilidades especiales, algunas de ellas están en
lugares de acceso no tan sencillos, o directamente estarán ocultas a la vista
del videojugador. De esta manera, este juego sigue con la idea de su
antecesor (y de Megaman (1)) , de que aparte de ir obteniendo las armas a medida que eliminamos
los robots, también podremos hacernos de ítems a media que avanzamos por las
escenas, pudiendo ingresar a ellas todas las veces que sea necesario, aunque ya
hayamos eliminado al enemigo de final de la escena en cuestión (lo curioso es que una vez que ingresamos a un escenario con un Robot Master ya eliminado, ya no se muestra la introduccion del jefe)
Otro aspecto que no pasa nada desapercibido es la
originalidad con las que se plantea determinadas trampas a sortear a lo largo
de las escenas, así como algunos detalles que demuestran el grado de evolución
del trabajo grafico en los juegos de la Nes. Ejemplo de lo primero son las escenas
de la carrera con motos acuáticas de Waveman (con el único agravante que no podremos pausar el juego durante ella); la gravedad invertida de
Gravityman, los elevadores de Gyroman. Un ejemplo de lo segundo es la escena de
Chargeman, donde toda la acción se produce en un tren en movimiento. Otras
escenas se caracterizan por la originalidad con las que se presentan algunas
trampas clásicas, como aquellas que consiste en que Megaman dé saltos controlados
para evitar chocar con púas colocadas en los techos (habituales en escena de
agua) las que aparecen en Megaman 5 en una escena espacial (Starman), con una
gravedad por demás bajísima, lo que nos permite dar saltos inmensos, y con un novedoso descenso mucho mas lento al normal.
Esto hace que en la ya clásica escena del Dr Willy donde
volvemos a enfrentar a los primeros ocho robots, se nos transporte a las bases originales
de los enemigos, contemplando estas diferencias de comportamiento
gravitacional. De paso mencionar que en dicha escena, las capsulas estallan tras eliminar al enemigo, detalle que le va muy bien.
Novedad de este juego, es que cuenta con nuevos sprites de
animación para cuando Megaman rota verticalmente en unas plataformas giratorias
que abundan a lo largo del juego.
Al igual que su antecesor, este juego incluye 16 niveles,
pero los diseños de los mismos, hacen que el juego se torne un tanto más largo
en duración, haciendo a Megaman 5 el más largo de la saga clásica de Nes.
Aparte de las ocho armas que obtendremos a eliminar a los
robots master, las ya clásicas habilidades de Rush, y de Beat, este juego cuenta
con un Ítem llamado Super Arrow. Un elemento que nos recuerda al Ítem 2 de
Megaman 2. Con él podremos volar a una gran velocidad en horizontal y manera
indefinida, ya que la flecha no desaparece al agotarse su energía. Aparte las
podemos adherir a las paredes, para de esa manera acceder a lugares inaccesibles
de otra manera, sin contar que tambien daña a los enemigos. Esto lo transforma en una item muy versatil, al punto que un uso inteligente y prudente del mismo hace que las habilidades de Rush no tengan mucha razon de ser.
Algunos aspectos presentes en los últimos juegos de la saga,
son corregidos en Megaman 5. Por ejemplo, Megaman ya no se suelta de las
escaleras cuando pongamos la acción en pausa para cambiar de arma. Otro detalle
corregido, es que la primera puerta de entrada a la guarida del jefe final de
escena, no desaparece cuando perdemos una vida y recomencemos la acción en el
pasillo previo a la batalla.
Algunos aspectos que fueron llamativos de Megaman 4, en
Megaman 5 parecen volver a las raíces de la saga. Por ejemplo el lento pasaje
de escena cuando subimos o descendemos un nivel de la etapa en la que nos encontramos,
en Megaman 5 vuelve a ser rápido. Y los sonidos un tanto exagerados de las explosiones
de Megaman 4, en Megaman 5 vuelven a tener un sonido similar al de las primeras
tres entregas. El rostro de Megaman vuelve a estar en el centro de la pantalla de selección de enemigos al igual que Megaman 3, pero ahora sin el detalle del movimiento de ojos.
Detalle curioso es que las puertas previo al ingreso a la
habitación donde enfrentamos a los distintos jefes son de tamaño más pequeño
que la de los juegos anteriores, aparte la habitación donde enfrentamos al
enemigo son todas perfectamente rectangulares, sin accidentes como si ocurría
en sus cuatro antecesores.
Otro elemento que se celebra en el juego es el importante rol protagónico
que adquieren personajes que fueron casi marginados en el anterior titulo, como
el caso de Protoman y el Dr. Light.
Nuestros avances pueden ser salvados con Password, que al
igual que el juego anterior, guardan nuestros avances hasta una vez eliminados
los ocho robots masters. Estos Password no solo guardan los enemigos
eliminados, sino también las ocho letras para conseguir a Beat que podemos ir obteniendo a lo largo
del juego. Una vez más, para confeccionar estos códigos, se vuelvan a utilizar
bolas rojas y azules como en Megaman 3
En este juego se utiliza por primera vez en la saga algunos
recursos como las paredes falsas (las que Megaman podrá atravesar sin
dificultad), así como bloques que se rompen con disparo normal que se colocan especialmente para ocultar pasajes a sectores escondidos de las escenas, sectores que no son visibles a simple vista
Como truco especial (aparte de los que se podían realizar
con Eddie en Megaman 4) en Megaman 5 podremos hacernos con un buen número de
vidas, siempre que utilicemos un tanque M con todas las energías llenas, lo que
aparte de darnos una vida, transformará a todos los enemigos visibles en vidas también.
Megaman 5 contó con 4 megas de memoria, lo que implica que
la cantidad de memoria no se incremento con respecto a su antecesor, como si se
había hecho durante los cuatro juegos anteriores la saga.
Rush vuelve a las andanzas, aquí con una modificación en
Rush Coil, la que puede llegar a sernos un tanto más útil que la anterior,
aunque no tan básico de utilizar. Lo que si se castiga es la prácticamente nula
animación de nuestro carismático canino (un debe en comparación con sus dos
apariciones anteriores, donde el perro se transforma en la habilidad elegida en
la pantalla de selección de armas). Otra cosa que deja un extraño sabor de boca
es la eliminación de Rush Marine. Es verdad que era un ítem que poco se
utilizaba en las entregas anteriores. Pero siempre quedará la duda de si se
trataba de un ítem poco útil, o si en cambio se trataba de una habilidad de
Rush que los programadores y diseñadores no supieron explotar al máximo.
Otro aspecto quizás poco acertado es que el buen numero de escenas
que contenían secciones ocultas, o bien dobles caminos independientes para
llegar al final de la etapa, aspecto de más valorado en Megaman 4; aquí casi desaparecieron
por completo. Es que solo la escena de Stoneman hace uso de este recurso y de
manera por demás simple.
En Megaman 5 no tendremos armas que podamos utilizar contra
determinadas paredes o bloques que nos impiden el paso, siendo el único juego
de la saga que carece de este detalle. Esto no corre a favor del título, ya que
las de por si poco utilizadas armas con la aparición del Mega Buster, ahora se
suma el hecho que ellas no nos ayudarán a alcanzar alguna vida o tanques
inaccesibles como si ocurría en los juegos anteriores con armas como: Thunder
Beam, Super Arm, Crash Bomber, Hard Knucle o Drill Bomb
A esto último hay que sumarle otro detalle más, en Megaman 5
nos encontramos con el primer juego de la saga desde Megaman (1) que podremos
eliminar al último enemigo utilizando disparo normal, por lo que por primer vez
desde Megaman (1), este juego se puede sortear completamente sin necesidad de
utilizar armas de Robots Masters, no así las habilidades de Rush y/o el Super Arrow, que si las
vamos a utilizar en más de una ocasión.
Este juego a su vez se reduce el número de armas a nuestra
disposición, de 14 en Megaman 4 a 13 en Megaman 5, siendo el primer juego de la
saga en retroceder en este aspecto.
No obstante, con el fin de que el Mega Buster no se transforme
en el arma definitiva, en Megaman 5, nuestro personaje deja de cargar el Buster
una vez que es alcanzado por un disparo o por un enemigo. Tambien dejará de acumular el Buster si tras cargarlo, cambiamos a otra arma y luego volvemos a elegir el Buster (algo que no ocurria en Megaman 4)
Megaman 5 cuenta igual que su antecesor con dos fortalezas. Lo que no es feliz en este apartado es que el recurso de la doble fortaleza en
Megaman 4 era útil para justificar la presencia de enemigos de gran tamaño al
final de las escenas (algo que siempre fue bien visto en los juegos de la
época). En cambio en Megaman 5; los cuatro enemigos de la primer fortaleza son
del tamaño de un Robot Master tipo, incluso con animación y estrategias de ataque
excesivamente básicas en algunos casos.
Hablando de jefes de gran tamaño, a solo excepción del
calamar gigante de la escena de Waveman, los mini jefes que cada vez eran más
frecuentes en los juegos anteriores, ahora brillan por su ausencia.
Aquí en Megaman 5, en cualquiera de las dos fortalezas, cuando caigamos ante un jefe de final de escena, volvemos reiniciar la partida desde el pasillo previo a la lucha contra el enemigo (a diferencia de Megaman 4 donde reiniciábamos la aventura en la mitad de la escena). Esto obviamente juega a favor del jugador reduciendo un tanto la dificultad.
Justo en lo que respecta a la dificultad, si bien Megaman 5 otorga
un reto moderado para el jugador medio, aquellos que posean varios juegos de la saga encima pueden notar
un leve descenso de la dificultad.
Volviendo a las escenas de las fortalezas, aquí por primera vez
en la saga, todas las escenas de cada
fortaleza utilizan igual melodía. Este grado de repetición de música en los niveles
no se había vista nunca antes en ningún juego de la saga. Trasformando a
Megaman 5, igual que a su secuela Megaman 6, en los juegos que menor cantidad de melodías destinan a las escenas,
desde que Megaman (1) utilizo tan solo ocho para ese fin.
Al igual que en Megaman 3, sorprende
que este título no se utilice superficies altamente resbaladizas como obstáculo
en ningún momento del juego.
De la misma manera que se aplaude
el grado de participación de algunos personajes emblemáticos de la saga,
también se condena la ausencia total de otros, como el caso de Roll o el Dr. Cossack
y Kalinka, los cuales no son mencionados en ningún momento en el juego. Mas teniendo
en cuenta que estos tres personajes si fueron de la partida en el juego Wily
& Right’s RockBoard: That’s Paradise, lanzado en Japón apenas un mes
después de Megaman 5.
Finalmente Megaman 5 termina con una seguidilla de buenos
finales que había caracterizado a la saga. El grato final clásico donde nuestro
personaje regresaba con música melancólico-reflexiva ya no forma parte de la
saga de 8 bits desde este título. Si bien el final no es malo, se echa de menos
el regreso o caminata triunfal de nuestro personaje. Otro aspecto que no
convenció del final es que en el momento del rescate de Megaman y el Dr Light
por parte de Protoman, este ultimo no aparece en escena, suponiéndose su presencia solo
al escuchar su singular melodía.
Megaman 5 supera en muchos aspectos técnicos a sus antecesores,
pero quizás su principal problema fue no haber podido cumplir (una vez más),
las altas expectativas de los jugadores. Es justo mencionar que en pleno año
1992, en el mundo del videojuego había estallado la guerra de los 16 bits, por
lo que toda novedad que no fuera parte Super Nintendo o Genesis Mega Drive,
quedaba por fuera del foco de atención, marginado a Megaman 5 y a otros grandes
títulos de la Nes de esos años a un segundo plano.
Leyendas de Megaman 5
Megaman 5 es el juego mas largo de la saga de NES. De hecho se puede decir incluso que es el mas largo de los juegos de Megaman con estilo de 8-bits (inclyendo a Megaman 9 y 10). Y el motivo es que nadie ha podido terminarlo en menos de 44 minutos.
Les dejo aqui la lista de juegos de la saga de Nes, con los tiempos record (en minutos) en los que puden ser acabados.
Megaman 5 - 44:12*
Megaman 4 - 40:50*
Megaman 6 - 36:45*
Megaman 3 - 32:49*
Megaman 2 - 24:49*
Megaman 1 - 23:58*
Por su parte Megaman 9 y 10 se terminan en 32:19* y 23:03* respectivamente (siendo Megaman 10 el mas corto de todos los juegos de la saga clasica). Rockman & Forte con sus 34:31* tambien es mas corto que Megaman 5.
(*) Fuente: http://www.speeddemosarchive.com/
Imágenes
www.vgmuseum.com; www.emuparadise.me; www.themmnetwork.com; emunova.net; www.retrojeux.fr; www.vgmuseum.com; www.retrogameage.com; www.gamers-tavern.com; www.emudesc.com; www.exfanding.com; www.rockmanpm.com; es.megaman.wikia.com; megaman.wikia.com; www.screwattack.com; www.talking-time.net; nintendoprojectresumed.blogspot.com
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