Megaman 6 es el sexto juego de la saga para NES salido a la
venta en 1993, siendo el primero producido y distribuido por Capcom
exclusivamente para el mercado asiático, arribando a América de la mano directa
de Nintendo, no habiendo llegado a Europa.
Esta sexta entrega mantiene el esquema básico presentado en
los dos juegos anteriores: ocho nuevos robots con sus correspondientes nuevas
escenas, armas y melodías, robots que podemos elegir libremente, y tras eliminarlos, dos
fortalezas que consisten en ocho nuevas escenas en total.
Este capítulo continua con el avance lineal en lo que refiere a
mejora grafica y musical que ha acompañado a la saga desde sus inicios
Por lejos los elementos más distintivos de Megaman 6 son las
nuevas habilidades de Rush, que uniéndose a Megaman a modo de armadura, forman
Jet Megaman y Power Megaman. Con el primero se podrá volar cierta momento,
mientras que con el segundo Megaman tendrá un disparo con Mega Buster más
certero, que le permitirá romper bloques y eliminar a los enemigos que se
protegen. La novedad también pasa por que dichas habilidades no consumen ningún
tipo de energía, por lo que el jugador puede utilizarlos a su libre albedrío, siendo
la única limitación el no poder deslizarnos por el suelo mientras hagamos uso de estos poderes. Estas habilidades las obtenemos tras eliminar a determinados Robots
Master, siendo Megaman 6 el primero desde la aparición de Rush en la saga, en
que comenzamos sin ninguna habilidad soporte de este compañero canino.
Estas nuevas habilidades aparecen en un momento especial de
la saga, donde las distintas habilidades anteriores de Rush empezaba a ser cuestionadas,
siendo Rush Marine eliminado en Megaman 5; y Rush Coil y Rush Jet desplazados
con aparición de otros Item como Balloon, Wire en Megaman 4 y sobretodo el
versátil Super Arrow del Megaman 5.
Otro aspecto que no pasa desapercibido en Megaman 6 es la
gran cantidad de escenas con secciones ocultas o dobles caminos, algunas de ellas inclusive tiene dos posibles jefes finales,
siendo el escenario de Yamatoman quizás el de mayor complejidad en este
aspecto.
Megaman 6 sigue la tendencia de los dos juegos anteriores, ya que aparte de ir obteniendo la mayoría del arsenal a
medida que eliminamos a los enemigos, aquí también nos vamos a hacer con
algunos items en escena o descubriendo el camino oculto hacia un jefe de final
de nivel especial.
La idea de la re-jugabilidad en cada una de los ocho escenas
iniciales esta mas presente que nunca en este título, al punto que algunas escenas
cambia el color de su paleta cuando jugamos en ellas luego de eliminar al Robot Master (detalle que
podría haberse explotado incluso más).
Aparte de los ocho armas y las dos habilidades de Rush,
en Megaman 6 también nos encontraremos con Beat. Para obtenerlo, Megaman debe eliminar
a un jefe especial oculto al final de cuatro de las primeras ocho escenas. En esencia
es el mismo jefe normal a derrotar, con la diferencia que al eliminarlo aparte de su arma, nos
dará una de las cuatro letras de la palabra BEAT; importante aclarar que no
podremos llegar hasta esa guarida especial si no estamos equipados con alguna
de las habilidades de Rush.
Cuando eliminamos a uno de estos jefes especiales, en el
lugar donde aparecía el rostro del enemigo en la pantalla de selección de
nivel, aparece la letra de Beat obtenida (sino el recuadro aparecerá vacio).
Mientras que cuando eliminamos a un Robots Master sin doble jefe final, aparece una cara
de Megaman.
También nos podremos hacer con el Energy Balancer. Este
elemento permite ir recargando las energías de las distintas armas de Megaman
sin necesidad de tenerlas equipadas. Esto es muy útil sobretodo en las ultimas escenas
del juego, donde las capsulas de energía para las armas abundan, al igual que las armas que Megaman lleva utilizadas con sus energías casi vacías.
El juego cuenta una vez más con detalles lujosos y nuevas
trampas. Aquí nos volveremos a deslizar en las escenas de hielo, los saltos se
ponen a prueba con nuevas trampas en las etapas de Windman con sus
ventiladores, Plantman y Kightman con una serie de plataformas que nos hacen rebotar,
y el aceite (o combustible) de la escena de Flameman como nuevo peligro ígneo.
Algunas escenas de juegos anteriores como la de Diveman;
Dustman; Starman o el primer escenario del Dr Willy de Megaman 5, tienen una resolución
poco prolija luego que pasábamos la etapa donde el escenario tiene movimiento
(el clásico techo que sube y baja que aprieta a Megaman); ya que cuando pasábamos
esa parte, mientras se deslizaba la escena, el escenario cambiaba de forma abrupta (la tercer etapa del Dr Wily de Megaman 3 sufre de esto también).
Megaman 6 parece estar un poco mejor trabajado en estos detalles, por ejemplo
en la escena de Knightman el techo lleno de pinchos que sube y baja se termina
desplomando al finalizar esta parte, y el agua de la escena de Centaurman desaparece
de manera mágica, agregándole más de esa carga mística que todo ese escenario
tiene.
Nuestros avances pueden ser guardados una vez más mediante
Password. Lo curioso es que ahora contamos con dos posibles passwords distintos
que nos llevan hasta un mismo punto de avance. Otra cosa también curiosa con
los passwords de Megaman 6, es que podemos lograr combinaciones extrañas, ya que
nos pueden llevar a un punto de avance que es imposible de lograr jugando (ni
de otra manera que no sea combinando passwords de manera aleatoria). Por
ejemplo comenzar el juego con los cuatro enemigos que te dan a Beat ya
eliminados, pero sin las habilidades de Rush. O bien comenzar el juego con el
Energy Balancer sin Power Megaman, entre otras combinaciones.
Previo al ingreso a cada escenario, mientras se presenta al
Robot Master podemos ver datos y características del jefe de turno, como
altura, peso, agilidad, habilidad especial, etc.
Todo esto siempre con una buena dosis de efectos especiales
con destellos, rayos, luces y efectos de sonido, tanto en la presentación del Robot
Master, como cuando el Robot Master aparece en escena.
Megaman 6 tiene 16 niveles, igual que sus dos antecesores
(aunque a pesar de esto, en lo que refiere a su duración, Megaman 6 es el más
corto de los últimos tres títulos). De hecho como se comentó, la base es la
misma que Megaman 4 y Megaman 5; ocho robots masters y dos fortalezas, al punto
que una vez más la saga pretende presentarnos un nuevo jefe final, esta vez el
villano final sería un tal Mr. X, un personaje que tiene demasiado parecido
físico al Dr. Wily. Es muy difícil que el videojugador medio de la saga no
intuya que el Dr Wily es quien está detrás de todo una vez mas, haciéndose pasar
por este enigmático nuevo villano (mas si conocemos que en el final de Megaman 5 el Dr. Wily escapa ileso)
En este juego, los jefes de final de escena de las fortalezas tienden a ser todos de gran tamaño, alguno de ellos con un buen diseño, inclusive se encontraran guiños a series de manga y anime, como el caso de Mazinger Z.
Tan solo un detalle, pero en la intro del juego (que de
hecho es la menos animada de los últimos tres juegos de la saga), Megaman demuestra que
puede hablar, característica que no se había evidenciado nunca en la saga de
Nes.
No obstante un aspecto que si es condenable (quizás lo más condenable de Megaman 6) sea su Mega Buster. Sigue siendo igual de efectivo que el de Megaman 4 y Megaman 5; pero ese diseño impresionante que tenía el Mega Buster de su antecesor, gigantesco, y con un sonido de explosión característico, fue dejado de lado en Megaman 6. Aquí el Mega Buster no solo es más pequeño, sino que el sonido que efectúa al salir del cañón de Megaman es el mismo timido sonido que produce un simple disparo normal.
No obstante un aspecto que si es condenable (quizás lo más condenable de Megaman 6) sea su Mega Buster. Sigue siendo igual de efectivo que el de Megaman 4 y Megaman 5; pero ese diseño impresionante que tenía el Mega Buster de su antecesor, gigantesco, y con un sonido de explosión característico, fue dejado de lado en Megaman 6. Aquí el Mega Buster no solo es más pequeño, sino que el sonido que efectúa al salir del cañón de Megaman es el mismo timido sonido que produce un simple disparo normal.
Otro elemento que también puede dar lugar a reclamos es la desaparición de los nuevos tanques de
energía M y el misterioso L, que habían sido incorporados en
Megaman 5. Esto sí que puede verse como una lástima, ya que justamente Megaman 6
se destaca por explotar a más no poder la presencia de caminos alternativos,
cuartos ocultos, bloques a romper llenos de energía, vidas y tanques, y la
verdad que estos tanques M y L (y porque no también algunos utilizados en los
juegos de Megaman de Game Boy) hubieran enriquecido mucho más el panorama en lo
que refiere a power-ups.
Megaman 6 tiene muchos puntos en común con Megaman 4. Las puertas
previo al combate con cada Robot Master vuelven a ser del tamaño clásico,
desechando las pequeñas de Megaman 5. El clásico pasaje de escena rápido (cuando
descendemos un nivel por ejemplo) en Megaman 6 vuelve a ser lento como el de
Megaman 4. Al igual que en Megaman 4, aparecen de nuevo en acción esos sonidos
de explosiones un tanto exageradas al que hicimos referencia en su momento. Los
Password también, al igual que en Megaman 4 se eliminan las bolas de color
azul. Inclusive cuando volvemos a una escena cuyo Robots Master ya fue
eliminado, volvemos a ver la introduccion del jefe, detalle que en Megaman 5 no ocurria cuando ingresábamos a la escena de un jefe ya eliminado. Las
originales plataformas que hacen que Megaman gire en vertical introducidas en
Megaman 5 también fueron eliminadas.
Por lo anterior, si no fuera por Beat y otros detalles
sutiles en común con su antecesor; se podría decir que Megaman 6 parece ser más
una secuela directa de Megaman 4 que de Megaman 5.
Otra particularidad llamativa es que cuando se elimina a un Robot Master, Megaman salta en el centro del escenario haciendo el mismo sonido que cuando se retira del nivel. Nunca se sabrá si se trata de un bug o si se eligió ese sonido para darle una mejor impronta al momento del salto triunfal del héroe.
Beat vuelve a hacer aparición es este juego, con su
habilidad de atacar a los enemigos junto con Megaman, haciéndolo un aliado
implacable. Beat ahora tiene la capacidad de eliminar a cualquier enemigo con
tan solo un golpe, pero obviamente, mientras más resistente sea ese enemigo,
mas energía de Beat consumirá. Esto hace que Beat sea realmente de mucha ayuda
con los enemigos de gran tamaño, pero lamentablemente este Beat terminará por
reducir su energía más rápido, perdiéndose la idea del fiel aliado que nos
acompañará al firme casi a lo largo de todo el nivel. Un aspecto poco feliz de
este Beat es que ya no ataca a los enemigos de final de escena. Beat podía no
ser muy efectivo en Megaman 5 contra los Robots Masters, pero si lo era contra
los Darkman u otros jefes de las fortalezas, inclusive contra el jefe final. En
Megaman 6 la idea de que Beat eliminara a los jefes de final de escena de un
solo golpe no les fue atractiva a los programadores, pero no atacar a ninguno
de estos jefes al ritmo de como lo hacía en Megaman 5 se lamenta y se extraña mucho,
mas teniendo en cuenta que este Beat vuelve a ser un Item no tan fácil de
obtener en el juego.
Al igual que su antecesor se reprocha la ausencia de varios
personajes de la saga, como por ejemplo Roll y el Dr. Light que no aparecen ni
mencionados en este juego. Si se agradece la aparición de Protoman, aunque sea
fugaz y que no aporte nada a la historia del juego (aunque de manera simbólica
decir que deja en evidencia mas que nunca el estar del lado de Megaman). También se agradece la aparición
nuevamente de Eddie (y con el su clasico truco, que de hecho será el unico truco especial del cual podemos valernos en este juego para sacar alguna ventaja)
Megaman 6 vuelve a contar con armas que sirven para romper
determinados bloques o barreras, que nos impiden sobretodo el paso para obtener
ciertos power-ups (aparte del Power Megaman, el Flame Blast) Pero por segundo
juego consecutivo se reduce el número de armas que Megaman tendrá a su disposición
en su arsenal, ahora serán solo 12 (misma cantidad que Megaman 2 y 3)
Su dificultad es moderada, aunque al igual que los últimos
títulos demuestra que la dificultad media de la saga ha ido en descenso.
Una vez más, en Megaman 6, se utilizan en las cuatro escenas
de cada fortaleza la misma melodía, decisión que no había sido del todo feliz
al introducirla en Megaman 5.
Los cuatro megas de memoria (igual número que los dos juegos
anteriores) dan la pauta de un techo a nivel técnico para la saga en 8 bits desde Megaman 4.
El final vuelve a ser discreto en una línea similar al de
Megaman 5 (quizás más discreto aun); aunque vale la pena mencionar que la forma
en que se despide a los Robots Master es por lejos la más original de toda
la saga, haciendo que a grandes rasgos no nos quede ese sabor a poco que si
podía dejar el final de Megaman 5
Megaman 6 es un excelente titulo, pero sale a la venta cuando
la consola Nes ya estaba en extinción, lo que hace que no haya tenido ni la
recepción (ni la distribución) que podía merecer. Este juego cierra una parte
importante de la saga, pero su mensaje final da la pauta de que la saga va a
saltar a otras consolas, a Súper Nintendo primero y luego mas allá. Al
principio muchos pensaron que su continuación directa era un juego del mismo
año 1993, Megaman X; pero en realidad la saga continuara en 1995 con Megaman 7;
pero eso ya es parte de otra historia.
Leyendas de Megaman 6
Si nos guiamos por los puntos de ataque, defensa y movilidad, que aparecen en la presentación de cada Robot Master, podríamos hacernos una idea de cuales serían, por lo menos para los diseñadores del juego, los jefes mas dificiles y peligrosos.
En base a estos indicadores podriamos decir que Yamatoman es el jefe mas dificil del juego; seguido por Knightman y Thomahawkman. La lista de los Robots Masters mas accesibles empezaria por Blizzardman y Plantman, aunque seguidos muy de cerca por Windman
Aqui les dejo la lista promediando esos tres factores
Leyendas de Megaman 6
Si nos guiamos por los puntos de ataque, defensa y movilidad, que aparecen en la presentación de cada Robot Master, podríamos hacernos una idea de cuales serían, por lo menos para los diseñadores del juego, los jefes mas dificiles y peligrosos.
En base a estos indicadores podriamos decir que Yamatoman es el jefe mas dificil del juego; seguido por Knightman y Thomahawkman. La lista de los Robots Masters mas accesibles empezaria por Blizzardman y Plantman, aunque seguidos muy de cerca por Windman
Aqui les dejo la lista promediando esos tres factores
1-Yamatoman 138 pts
2-Knightman 128 pts
3-Thomahawkman 126 pts
4-Centaurman 96 pts
5-Flameman 88 pts
6-Windman 82 pts
7-Blizzardman 81 pts
8-Plantman 81 pts
Imagenes
es.megaman.wikia.com; www.retrogamenetwork.com; www.ign.com; www.themmnetwork.com; www.emuparadise.me; www.vgmuseum.com; freexbresse.free.fr; www.mobygames.com; megaman.wikia.com; www.gamers-tavern.com; www.pulpexplosion.com; animatedscreenshots.tumblr.com; www.vizzed.com;chaosrexmachinae.wordpress.com; www.retrogameage.com; h75gproduction.exteen.com
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