sábado, 7 de enero de 2017

Megaman Prometeo 3 - Guia

Estimados: les preparé esta guía para despejar cualquier duda con respecto al avance en el juego, así como para revelar la forma de acceder a todos los tanques de energía.


Si todavía no jugaron Megaman Prometo 3; les dejo los links de descarga.

Formato IPS
http://www.mediafire.com/file/naay5wdqbcrxchy/Megaman_3_Prometeo.ips

Formato NES
http://www.mediafire.com/file/551m5wrnkomonwa/Megaman_3_Prometeo.nes


Como todos los seguidores de esta saga saben, podremos elegir libremente que enemigo eliminar primero.

De todas las posibles variantes, nosotros vamos a recorrer el camino que nos permite tomar los 8 primeros tanques de energía que encontraras en el juego. 



Con ese fin, podrás elegir primero las escenas de: Geminiman, Hardman, Topman o Snakeman. Solo por el hecho de hacernos cuanto antes del Hard Knucle, empecemos por Hardman



¿Y esta habitación vacía? Es ideal para un enfrentamiento

En esta parte, al no tener el Hard Knucle, no queda otra que tomar por el camino de arriba

A lo largo del juego nos aburriremos de tomar vidas y otras capsulas de energía con la ayuda de Rush Coil. En cada escena encontraras por lo menos: 1 Vida Extra, 1 Random Container, 1 Tanque de Energía, 1 Capsula grande de Energía para Megaman, 1 Capsula grande de Energía para las armas. Aunque vale la pena decir que las dos ultimas también pueden ser obtenidas como siempre al eliminar los enemigos.

También encontraras enemigos que pueden ser vencido fácilmente desde una posición especifica (como este mono, que puedes golpearlo desde donde indica la foto, a pesar de que parece estar fuera de alcance), o bien disparando antes de saltar. Ya lo vamos a hacer en algunos casos.




El primer tanque de energía no reviste misterio. Solo hace falta posicionarse como en la segunda foto, para saltar y alcanzar la escalera, luego retroceder hasta llegar a él


 Eliminemos a Hardman con disparo normal. Al hacerlo obtendremos el Hard Knucle. Esta, sigue siendo el arma que permite romper ciertos bloques, con  ella podremos tener acceso a una gran cantidad de items que de otra manera estarían fuera del alcance de Megaman.

Esto abre aun mas el abanico de enemigos a vencer. A los mencionados anteriormente Geminiman,  Topman o Snakeman, se le suman Sparkman y Needleman. Con el fin de hacernos de una vez con el versátil Rush Jet, vamos por Needleman


Las escenas, como la de Needleman, que servirán de base para las de los Doc Robots, sufrirán ligeros cambios que modificaran la jugabilidad, sin modificar en principio la escena toda como ocurría en Megaman 3 original. Por ejemplo, recuerden la escena de agua que nos recibe al iniciar la escena. Así como la escalera a la que no tenemos acceso al no tener a Rush Jet aun.


¿Como se toman esas dos vidas?



Para tomarlas debes tener a Rush Marine (es decir Shadowman eliminado) o bien a Sparkman y hacer el clásico truco para hacerte con Rush Marine, presionando hacia la derecha en la pantalla de selección de arma una vez posicionado sobre Spark Shock, y luego eliminar enemigos hasta obtener una capsula de energía para las armas. Aunque, si hablamos de trucos tramposos, se puede hacer el truco del super salto con el control 2. Pero sin y hacer trampas, una vez con Rush Marine, llega hasta la parte de la escalera antes mencionada, allí debes llamar a Rush, para nadar con él por debajo de la plataforma, así llegar a las vidas. Con ayuda de Rush, obviamente sales del agua para seguir avanzando.

Los Metall gigantes aun dormidos aguardan... 



El tanque de energia de la escena de Needleman  se toma con ayuda del Hard Knucle  para romper la pared, y luego con Rush Coil para llegar hasta él


En esta parte, pégate contra la pared de la izquierda, para evitar caer en las espinas 



Para tomar este Random Conteiner, también necesitas la ayuda de Rush Marine, luego de esquivar el ataque del enemigo, este se irá. Ese es el momento para sumergirte, y parado desde la plataforma que esta bien abajo de donde se encuentra Megaman parado en la primera foto, llamar a Rush Marine, y hacerte con la sorpresa que te depare el contenedor.


A Needleman también elimínalo con disparo normal. Una vez pronto y con Rush Jet en nuestro poder, ya tenemos el campo abierto para seguir con cualquiera de las seis escenas restantes.
Ahora vamos a seguir el orden ideal, de modo de ir eliminando a los enemigos con las armas que ya tenemos.

Sigamos con la escena de Magnetman

En esta parte no requieres ayuda de Rush, una vez que llegues hasta donde se encuentra Megaman... 


 ...simplemente retrocede para avanzar con la ayuda de uno de los magnetos, que aparecerá moviéndose de izquierda a derecha en este punto.

Las escenas de Magnetman y Snakeman  se cruzan en mas de una parte. En la de Magnetman, en esta habitación te enfrentaras a Protoman.


Párate donde indica la foto, para que al saltar a la plataforma de la derecha, la fuerza del imán no te haga caer

Cuando juegues en la escena de Magnetman tendrás acceso al Random Conteiner que en este caso nos arrojó una vida extra.

Siempre que puedas, elimina a los esferas que generan la oscuridad, para no llevarte sorpresas.

En esa misma parte, dispara antes de saltar a la plataforma, así eliminar a la granada caminante que aparecerá caminando desde la derecha.

Al jugar en la escena de Magnetman, tendrás acceso a esta escalera que se encuentra a la izquierda

La parte de los bloques que aparecen y desaparecen posee la misma secuencia que en el Megaman 3 original, así que nada de complicaciones.


 De todas maneras, ya que lo tienes, puedes ayudarte con Rush Jet para facilitarte el camino. No olvides que si avanzas con Rush Jet saltando sobre su lomo, su energía se consume mucha mas lento.

En esta parte, tras eliminar a las tres serpientes, utiliza a Rush Jet para llegar hasta el tanque de energía.

Elimina a Magnetman con Hard Knucle 

 Continuemos con la escena de Topman

No hace falta sacrificar una vida para tomar este tanque de energía.

 Solo posicionate como en la foto, llama a Rush Coil para que se pare en las púas, y así de esa manera, cunado Megaman salte sobre él, tomara el tanque de energía sin problemas.

Elimina a Topman con Magnet Missile 

Ahora continuemos con la escena de Snakeman

En esta escena se a desatado una tormenta, por lo que las grandes víboras estarán despiertas

Para tomar este tanque de energía y este Random Conteiner, tienes que valerte de la ayuda de Rush Coil

 En esta parte es que las escenas de Magnetman y Snakeman se cruzan por primera vez, apresúrate a avanzar para ayudarte con el magneto volador y no necesitar de los servicios de Rush


Y lo prometido, donde una vez encontramos una habitación sin mas dificultad que de saltar de plataforma en plataforma (izquierda), ahora aparecerán las grandes serpientes características de Snakeman (derecha)

Donde te enfrentabas a Protoman, ahora te esperará este siempre odioso  Bikky



Con practica puedes llegar a esta vida con salto normal desde una de las plataformas móviles, aunque siempre los mas sencillo y practico será utilizar a Rush Coil tal como se muestra en las fotografías. De hecho, como en esta parte también se produce un cruce de escenas, esta vida la podrás tomar en la escena de Magnetman, utilizando Rush Jet, aunque ya veras que es tan complicado que quizás no valga la pena.



A Snakeman elimínalo con Top Spin 

Sigamos con la escena de Shadowman

Esas plataformas grises se moverán al eliminar a Shadowman, permitiéndote el acceso a otros sectores del escenario.

En las partes donde aparecen las esferas que generan oscuridad, puedes ayudarte con el siguiente truco, simplemente presiona Start para ir a la pestaña de selección de armas, y parte de la escena se volverá visible. Teniendo en tu poder armas como Magnet Missile, utilízala para eliminarlas.

 Al ir eliminando esferas, descubrirás que la forma de acceder a donde se encuentran la vida y el tanque de energía, es con la ayuda de Rush Jet, tal como se muestra en la foto de la izquerda

Si llegaras a caer en esta parte. ayúdate con Rus Coil, llámalo mientras estés saltando, de esa manera se parará en los pinchos, y podrás salir de un salto.

A Shadowman debes eliminarlo con Search Snake

Sigamos escogiendo a Sparkman
Como imaginarás, estas tuercas gigantes se moverán, permitiéndote el paso a otros sectores en la escena de Doc Robot

En esta parte, avanza rápidamente hacia la izquierda para que el Golem no te alcance. Atención a la posición de las tuercas

Mas de lo mencionado en la primera imagen de la escena de Sparkman

Aquí utiliza a Rush Coil para llegar al Random Conteiner

No sera difícil hacerte con esta vida escondida entre las cadenas.

Tampoco sera difícil conseguir este tanque de energía utilizando Hard Knucle


Elimina a Sparkman con Needle Cannon 

Finalmente, solo nos queda Geminiman

 Esta capsula de energía, que posiblemente te sea muy preciada, esta para demostrar que algunos cubos de cristal son falsos, y se pueden atravesar.


 ¿Como se llega a este Random Container sin necesidad de Rush Jet? Solo debes llamar a Rush Coil de modo que se parezca como se ve en la primer foto. Y salta sobre él de manera de esquivar la plataforma superior.


 Al primer pingüino gigante puedes eliminarlo parado desde las larvas, de modo que los pequeños pingüinos no puedan afectarte

¿Como se accede a este tanque de energía? 






Simple. Recuerda que muchos de esos cubos de cristal son falsos. De hecho si observas bien, el tono de color, así como el tiempo que le lleva cambiar de una tonalidad a otra son distintos en los bloques falsos. Eso se puede apreciar con mediana facilidad no solo en la primer foto, sino también en la segunda, quinta y sexta.


Si tienes dificultades de avanzar en la parte inundada debido a los ataques kamikaze de los pingüinos, te puedes ayudar con Rush Marine o Rush Jet, según el caso.


 Y si todavía hay dudas de los bloques falsos, el metall de arriba a la izquierda te lo demostrará. Avanza rápidamente hacia la izquierda para que no caiga sobre ti.

 No hace falta que vayas pisando los bloques de cristal con el peligro de caer sobre los pinchos, pero si lo deseas, Search Snake siempre fue una muy buena armas para descubrir pisos falsos.

Para llegar a la vida requieres de Rush Jet 

 Fíjate bien las fotos. Sobretodo en la de la izquierda, Te darás cuenta con facilidad cuales son los bloques atravesables.


 Geminiman, como siempre, te atacara de a dos. El primer gemelo (o sea el primero que salta hacia Megaman al comenzar la lucha) debes eliminarlo con Spark Shock.

El otro, elimínalo como siempre con Search Snake.


Comienza la segunda parte del juego. Volveremos a visitar cuatro de las primeras escenas para vencer a los ocho Doc Robots, enemigos que, como todos saben, tienen la capacidad de emular los ataques de los Robots Master de Megaman 2. Aquí el orden a elegir es totalmente intrascendente.

Volvamos primero a la escena de Needleman

 Notarás que el agua se fue, dejando oxidado el fondo. 


Ahora con Rush Jet. Podrás llegar a esta escalera que antes quedaba inaccesible

Y como era de esperarse los Metall gigantes escaparon al desaparecer la barrera que los mantenía en cautiverio, pudiendo acceder Megaman a los sectores de la escena donde le esperan los Doc Robot

A los erizos que te encuentres en el juego, los puedes eliminar con Shadow Blade, disparando en diagonal hacia arriba desde una plataforma inferior.


 A Metalman lo eliminas con ayuda de Search Snake

Luego de la parte donde tienes que volar un largo corredor lleno de picos con Rush Jet, aparecerá el tanque de energía del nivel.

 Y luego de eliminar al primer Metall gigante, tendrás que volar con Rush nuevamente, aunque esta vez, si te sumerges y te pegas a la izquierdas, podrás llegar hasta esta base, que te permitirá llamar a Rush Marine

A Crashman elimínalo utilizando Spark Shock.


Ahora volvamos a la escena de Shadowman.

Aquí, simplemente las plataformas se movieron, teniendo acceso a la escalera de la izquierda.


Los viejos jugadores de Megaman 3 recordarán que estas arañas en las escaleras se las elimina con Shadow Blade

Siempre que se avecina un sector donde la utilización de Rush Jet es inminente, no malgastes las capsulas de energía para las armas que puedan aparecer por defecto, como el caso de esta.

¿Recuerdas la segunda escena del Dr Wily de Megaman 2? recordarás entonces que si en vez de subir por la primer escalera que encuentras, esperas a la segunda, te aguarda un tanque de energía. Esperemos que Rush tenga energía suficiente para llegar a él

Elimina a Woodman con Gemini Laser. Atención que si te pegas a él, podrás atravesar su escudo de hojas.


Como antes, siempre que puedas eliminar la esfera de oscuridad, hazlo.

En esta parte, ve por el camino de abajo, de modo de llegar a la tubería del centro, que es la única que te lleva a la guarida del Doc Robot.


A Heatman elimínalo con Magnet Missile

 Sigamos regresando a la escena de Sparkman

Ahora las tuercas se movieron, teniendo Megaman acceso a la escalera.


Ahora también aquí hay cambios, la vía de escape para no enfrentar al Golem quedo bloqueda, al igual que la escalera por la que una vez Megaman descendió. Tras eliminar al Golem, Megaman baja por la derecha...

... allí se muestra bloqueado el camino que conduce a Sparkman, pero queda accesible la escalera antes obstruida.

Metalman ya no sera un sujeto tan fácil, ahora no es tan vulnerable a Magnet Missile, sino a Shadow Blade

La forma de llegar a este tanque de energía es sabiendo que el sector mas a la derecha es totalmente atravesable


Quickman siempre fue un tipo rudo. trata de hacerle frente con Hard Knucle y algún tanque de energía.

Finalmente, vamos a terminar regresando a la escena de Geminiman
Es sutil, pero la escena de Geminiman aparecerá inundada. Te puedes dar cuenta si comparas la parte inferior izquierda de la pantalla donde este escenario se inicia

Resulta que las larvas características de este nivel parecen flotar en el agua, por lo que se bloquea el acceso a la guarida de Geiminiman, pudiendo explorar ahora todo un nuevo sector de esta escena.


 A Flashman elimínalo con Top Spin...

...y a los erizos, tal como lo hicimos en el escenario de Doc Robot de Needleman, con Shadow Blade y desde abajo disparando en diagonal.

 Utiliza Hard Knucle para tomar el tanque de energía en esta parte.

La ultima evidencia de la inundación, donde enfrentas al ultimo Doc Robot, es la escena previo al cuarto donde te enfrentas a Geminiman


Por cierto, Bubbleman en un sujeto que no se mueve si llegas a estar tan cerca de él y decides no moverte tampoco. Si eso ocurre, puedes eliminarlo muy fácilmente, mas utilizando Needle Cannon. Todo lo opuesto a Quickman.

Llegamos a la ultima parte del juego.

El enfrentamiento contra Breakman será en aquel cuarto vació que aparecía en la escena de Hardman


Dr Wily: primer escena
 De hecho, es por la escena de Hardman que accederás a la fortaleza del Dr Wily. ¿Como? Sencillo, con Hard Knucle en tu poder, podrás destruir los bloques que impedían que Megaman fuera por el camino de abajo en esta parte.

¿Como puedo acceder a este Random Conteiner? 


 Es sencillo también, primero llega a la plataforma a la derecha del contenedor con la ayuda de Rush Coil o Rush Jet...

 ... luego, simplemente bárrete hacia la pared para descubrir que es falsa

 Tras eliminar la barrera con Hard Knucle, debes barrerte para ingresar al tubo.

Da cierta satisfacción pasar por el tubo, sin que los molestos monos te puedan atrapar.


 Aquí, repite lo anteriormente ejecutado para llegar Random Conteiner, pero ahora con el fin de llegar al tanque de energía.

A las tortugas elimínalas como siempre con Shadow Blade

Dr Wily: segunda escena

Siempre que aparezcan las esferas de oscuridad elimínalas, o válete del truco de ingresar a la pestaña de selección de armas para hacer visible parte del escenario. Aquí vale la pena. Fíjate como Megaman se daría contra el techo al saltar sobre la segunda plataforma pudiendo caer.

Aquí no tendrás problemas para obtener el tanque de energía con la ayuda de Rush Jet


Al Yellow Devil debes eliminarlo con Shadow Blade

Dr Wily: tercer escena

Fíjate como al eliminar al Yellow Devil los barrotes amarillos estallan como él. Descubriras que la tercer escena de la fortaleza del Dr Wily comienza justo en el cuarto donde se lucha contra el Yellow Devil, pero girada 180º

No hace falta decir más que elimines a todas las burbujas de oscuridad siempre que aparezcan.


 ¿Como se avanza en esta parte?




Los viejos jugadores lo tendrán presente. Llama a Rush Jet de manera que caiga sobre los pinchos. Luego cae sobre él para "activarlo", y sin elevarlo, ni descenderlo, sigue por tu cuenta saltando por los tubos, Rush, nuestro fiel amigo nos seguirá, y nos salvara de una muerte segura en los pinchos al pasar por estrecha parte y caer sobre él.



  Mas indicios del giro 180º de la etapa. A la izquierda, el segunda escena del Dr Wily, a la derecha la tercera

Este tanque de energía y esta vida extra la tomaras sin problemas con Rush Jet

A los clones elimínalos utilizando Magnet Missile. Recuerda que cuando aparezcan por primera vez, el vulnerable es el de arriba.

Dr Wily; cuarta escena

 Si jugaste Megaman 6, recordaras que las plataformas pintadas de amarillo y negro son falsas, y por lo general nos conducen a una muerte segura

Utiliza Rush Jet para llegar hasta el Random Conteiner

 Y desde allí, utiliza Hard Knucle para romper la pared. Recuerda de tener Hard Knucle con buena energía.

 Cuando llegues aquí presta atención, y pégate a la derecha, pera evitar caer sobre la superficie falsa.

 Para tomar el tanque de energia, rompe el bloque, y vuela con Rush para eludir los pinchos

Cuando llegues hasta el tanque, descubrirás que tienes que barrerte par hacerte con él.

Otro lugar para prestar atención, pero aquí a favor de Megaman. en la capsula de tele-transporte se esconde una vida.

 Para llegar hasta ella utiliza Rush Jet atravesando el piso falso

Esta es la clásica escena  donde vuelves a enfrentar a los ocho Robots Masters. Elimínalos con las mismas armas que se sugirieron al principio, con excepción de estos dos señores:

A Needleman elimínalo con Shadow Blade... 

 ... y a Hardman con Gemini Laser

Dr Wily: quinta escena

De aquí en mas no hay misterio, las ultimas escenas son únicamente el prologo a los enfrentamientos finales. Al cañon de la primera maquina del Dr Wily elimínalo con Top Spin.

Luego, como siempre utiliza Rush Jet para acabar conél

Dr Wily: sexta escena

En la primera parte de la batalla final utiliza a Rush Coil para llegar a la plataforma de la derecha, y desde allí utiliza Hard Knucle.

Cuando aparezca el Dr Wily, como siempre, dale el golpe de gracia con Top Spin


Bueno, esto es todo. Espero que disfruten de Megaman 3 Prometeo, tanto como yo lo disfrute haciéndolo.

Por dudas o comentarios, no se olviden de escribir a jrivammh@gmail.com

Les dejo el Demage Data Chart