sábado, 15 de noviembre de 2014

Analisis: Megaman 5





Megaman 5 es un juego lanzado por Capcom en 1992, siendo la quinta parte de la saga del personaje homónimo.


Esta quinta parte es quizás uno de los juegos más elaborados gráficamente de la saga de 8 bits, y musicalmente también da en el clavo. La buena introducción del juego, bien animada y ágil, cuya música se engancha con la de la pantalla de titulo es muestra de ello.


Toma como base a Megaman 4, es decir que nos enfrentaremos a ocho nuevos robots, para luego pasar a una fortaleza, (de Protoman en este caso) para una vez mas enfrentarnos a una fortaleza final del Dr Willy, el cual como uno podía suponer, volvería a aparecer tras su escape en Megaman 4.


Megaman 5 mejora notablemente el diseño del Mega Buster, quien ahora tiene una apariencia un tanto más fuerte y arrasadora que en el anterior juego, aunque este disparo sigue equivaliendo a tres disparos normales como en Megaman 4.



Otro aspecto novedoso es la llegada de un nuevo tanque de energía, caracterizado con la letra M, que aparte de recargar la energía de Megaman, también recarga la energía de todas las armas, aunque lamentablemente Megaman solo podrá llevar uno de estos tanques M consigo (desapareciendo el resto de los tanques M de las escenas hasta que Megaman no utilice el que lleva acumulado)




En lo que refiere a nuevos personajes, en Megaman 5 conocemos a Beat, un pájaro que será un aliado para destruir a todos los enemigos (inclusive a los jefes finales). Es realmente muy útil, ya que ataca a aquellos enemigos que están fuera del normal alcance de Megaman, aparte que nuestro protagonista, podrá seguir utilizando el disparo normal mientras lo usamos (no así el Mega Buster, que no podemos cargarlo mientras utilizamos a Beat)



La forma de obtener a este amigo será tomando las ocho letras que forman el nombre del juego MEGAMAN5, las cuales estan distribuidas a lo largo de las ochos escenas iniciales. Si bien todas ellas se pueden tomar sin necesidad de utilizar armas o habilidades especiales, algunas de ellas están en lugares de acceso no tan sencillos, o directamente estarán ocultas a la vista del videojugador. De esta manera, este juego sigue con la idea de su antecesor (y de Megaman (1)) , de que aparte de ir obteniendo las armas a medida que eliminamos los robots, también podremos hacernos de ítems a media que avanzamos por las escenas, pudiendo ingresar a ellas todas las veces que sea necesario, aunque ya hayamos eliminado al enemigo de final de la escena en cuestión (lo curioso es que una vez que ingresamos a un escenario con un Robot Master ya eliminado, ya no se muestra la introduccion del jefe) 


Otro aspecto que no pasa nada desapercibido es la originalidad con las que se plantea determinadas trampas a sortear a lo largo de las escenas, así como algunos detalles que demuestran el grado de evolución del trabajo grafico en los juegos de la Nes. Ejemplo de lo primero son las escenas de la carrera con motos acuáticas de Waveman (con el único agravante que no podremos pausar el juego durante ella); la gravedad invertida de Gravityman, los elevadores de Gyroman. Un ejemplo de lo segundo es la escena de Chargeman, donde toda la acción se produce en un tren en movimiento. Otras escenas se caracterizan por la originalidad con las que se presentan algunas trampas clásicas, como aquellas que consiste en que Megaman dé saltos controlados para evitar chocar con púas colocadas en los techos (habituales en escena de agua) las que aparecen en Megaman 5 en una escena espacial (Starman), con una gravedad por demás bajísima, lo que nos permite dar saltos inmensos, y con un novedoso descenso mucho mas lento al normal.




Esto hace que en la ya clásica escena del Dr Willy donde volvemos a enfrentar a los primeros ocho robots, se nos transporte a las bases originales de los enemigos, contemplando estas diferencias de comportamiento gravitacional. De paso mencionar que en dicha escena, las capsulas estallan tras eliminar al enemigo, detalle que le va muy bien.


Novedad de este juego, es que cuenta con nuevos sprites de animación para cuando Megaman rota verticalmente en unas plataformas giratorias que abundan a lo largo del juego.


Al igual que su antecesor, este juego incluye 16 niveles, pero los diseños de los mismos, hacen que el juego se torne un tanto más largo en duración, haciendo a Megaman 5 el más largo de la saga clásica de Nes.



Aparte de las ocho armas que obtendremos a eliminar a los robots master, las ya clásicas habilidades de Rush, y de Beat, este juego cuenta con un Ítem llamado Super Arrow. Un elemento que nos recuerda al Ítem 2 de Megaman 2. Con él podremos volar a una gran velocidad en horizontal y manera indefinida, ya que la flecha no desaparece al agotarse su energía. Aparte las podemos adherir a las paredes, para de esa manera acceder a lugares inaccesibles de otra manera, sin contar que tambien daña a los enemigos. Esto lo transforma en una item muy versatil, al punto que un uso inteligente y prudente del mismo hace que las habilidades de Rush no tengan mucha razon de ser.



Algunos aspectos presentes en los últimos juegos de la saga, son corregidos en Megaman 5. Por ejemplo, Megaman ya no se suelta de las escaleras cuando pongamos la acción en pausa para cambiar de arma. Otro detalle corregido, es que la primera puerta de entrada a la guarida del jefe final de escena, no desaparece cuando perdemos una vida y recomencemos la acción en el pasillo previo a la batalla. 



Algunos aspectos que fueron llamativos de Megaman 4, en Megaman 5 parecen volver a las raíces de la saga. Por ejemplo el lento pasaje de escena cuando subimos o descendemos un nivel de la etapa en la que nos encontramos, en Megaman 5 vuelve a ser rápido. Y los sonidos un tanto exagerados de las explosiones de Megaman 4, en Megaman 5 vuelven a tener un sonido similar al de las primeras tres entregas. El rostro de Megaman vuelve a estar en el centro de la pantalla de selección de enemigos al igual que Megaman 3, pero ahora sin el detalle del movimiento de ojos.

Detalle curioso es que las puertas previo al ingreso a la habitación donde enfrentamos a los distintos jefes son de tamaño más pequeño que la de los juegos anteriores, aparte la habitación donde enfrentamos al enemigo son todas perfectamente rectangulares, sin accidentes como si ocurría en sus cuatro antecesores.

Otro elemento que se celebra en el juego es el importante rol protagónico que adquieren personajes que fueron casi marginados en el anterior titulo, como el caso de Protoman y el Dr. Light.

Nuestros avances pueden ser salvados con Password, que al igual que el juego anterior, guardan nuestros avances hasta una vez eliminados los ocho robots masters. Estos Password no solo guardan los enemigos eliminados, sino también las ocho letras para conseguir a Beat que podemos ir obteniendo a lo largo del juego. Una vez más, para confeccionar estos códigos, se vuelvan a utilizar bolas rojas y azules como en Megaman 3

En este juego se utiliza por primera vez en la saga algunos recursos como las paredes falsas (las que Megaman podrá atravesar sin dificultad), así como bloques que se rompen con disparo normal que se colocan especialmente para ocultar pasajes a sectores escondidos de las escenas, sectores que no son visibles a simple vista

Como truco especial (aparte de los que se podían realizar con Eddie en Megaman 4) en Megaman 5 podremos hacernos con un buen número de vidas, siempre que utilicemos un tanque M con todas las energías llenas, lo que aparte de darnos una vida, transformará a todos los enemigos visibles en vidas también.

Megaman 5 contó con 4 megas de memoria, lo que implica que la cantidad de memoria no se incremento con respecto a su antecesor, como si se había hecho durante los cuatro juegos anteriores la saga. 


Rush vuelve a las andanzas, aquí con una modificación en Rush Coil, la que puede llegar a sernos un tanto más útil que la anterior, aunque no tan básico de utilizar. Lo que si se castiga es la prácticamente nula animación de nuestro carismático canino (un debe en comparación con sus dos apariciones anteriores, donde el perro se transforma en la habilidad elegida en la pantalla de selección de armas). Otra cosa que deja un extraño sabor de boca es la eliminación de Rush Marine. Es verdad que era un ítem que poco se utilizaba en las entregas anteriores. Pero siempre quedará la duda de si se trataba de un ítem poco útil, o si en cambio se trataba de una habilidad de Rush que los programadores y diseñadores no supieron explotar  al máximo.


Otro aspecto quizás poco acertado es que el buen numero de escenas que contenían secciones ocultas, o bien dobles caminos independientes para llegar al final de la etapa, aspecto de más valorado en Megaman 4; aquí casi desaparecieron por completo. Es que solo la escena de Stoneman hace uso de este recurso y de manera por demás simple.

En Megaman 5 no tendremos armas que podamos utilizar contra determinadas paredes o bloques que nos impiden el paso, siendo el único juego de la saga que carece de este detalle. Esto no corre a favor del título, ya que las de por si poco utilizadas armas con la aparición del Mega Buster, ahora se suma el hecho que ellas no nos ayudarán a alcanzar alguna vida o tanques inaccesibles como si ocurría en los juegos anteriores con armas como: Thunder Beam, Super Arm, Crash Bomber, Hard Knucle o Drill Bomb

A esto último hay que sumarle otro detalle más, en Megaman 5 nos encontramos con el primer juego de la saga desde Megaman (1) que podremos eliminar al último enemigo utilizando disparo normal, por lo que por primer vez desde Megaman (1), este juego se puede sortear completamente sin necesidad de utilizar armas de Robots Masters, no así las habilidades de Rush y/o el Super Arrow, que si las vamos a utilizar en más de una ocasión.
Este juego a su vez se reduce el número de armas a nuestra disposición, de 14 en Megaman 4 a 13 en Megaman 5, siendo el primer juego de la saga en retroceder en este aspecto.



No obstante, con el fin de que el Mega Buster no se transforme en el arma definitiva, en Megaman 5, nuestro personaje deja de cargar el Buster una vez que es alcanzado por un disparo o por un enemigo. Tambien dejará de acumular el Buster si tras cargarlo, cambiamos a otra arma y luego volvemos a elegir el Buster (algo que no ocurria en Megaman 4)
Megaman 5 cuenta igual que su antecesor con dos fortalezas. Lo que no es feliz en este apartado es que el recurso de la doble fortaleza en Megaman 4 era útil para justificar la presencia de enemigos de gran tamaño al final de las escenas (algo que siempre fue bien visto en los juegos de la época). En cambio en Megaman 5; los cuatro enemigos de la primer fortaleza son del tamaño de un Robot Master tipo, incluso con animación y estrategias de ataque excesivamente básicas en algunos casos.


Hablando de jefes de gran tamaño, a solo excepción del calamar gigante de la escena de Waveman, los mini jefes que cada vez eran más frecuentes en los juegos anteriores, ahora brillan por su ausencia.

Aquí en Megaman 5, en cualquiera de las dos fortalezas, cuando caigamos ante un jefe de final de escena, volvemos reiniciar la partida desde el pasillo previo a la lucha contra el enemigo (a diferencia de Megaman 4 donde reiniciábamos la aventura en la mitad de la escena). Esto obviamente juega a favor del jugador reduciendo un tanto la dificultad.

Justo en lo que respecta a la dificultad, si bien Megaman 5 otorga un reto moderado para el jugador medio, aquellos que posean  varios juegos de la saga encima pueden notar un leve descenso de la dificultad.
Volviendo a las escenas de las fortalezas, aquí por primera vez en la saga, todas las escenas de  cada fortaleza utilizan igual melodía. Este grado de repetición de música en los niveles no se había vista nunca antes en ningún juego de la saga. Trasformando a Megaman 5, igual que a su secuela Megaman 6, en los juegos que menor cantidad de melodías destinan a las escenas, desde que Megaman (1) utilizo tan solo ocho para ese fin.

Al igual que en Megaman 3, sorprende que este título no se utilice superficies altamente resbaladizas como obstáculo en ningún momento del juego.



De la misma manera que se aplaude el grado de participación de algunos personajes emblemáticos de la saga, también se condena la ausencia total de otros, como el caso de Roll o el Dr. Cossack y Kalinka, los cuales no son mencionados en ningún momento en el juego. Mas teniendo en cuenta que estos tres personajes si fueron de la partida en el juego Wily & Right’s RockBoard: That’s Paradise, lanzado en Japón apenas un mes después de Megaman 5.

Finalmente Megaman 5 termina con una seguidilla de buenos finales que había caracterizado a la saga. El grato final clásico donde nuestro personaje regresaba con música melancólico-reflexiva ya no forma parte de la saga de 8 bits desde este título. Si bien el final no es malo, se echa de menos el regreso o caminata triunfal de nuestro personaje. Otro aspecto que no convenció del final es que en el momento del rescate de Megaman y el Dr Light por parte de Protoman, este ultimo no aparece en escena, suponiéndose su presencia solo al escuchar su singular melodía.



Megaman 5 supera en muchos aspectos técnicos a sus antecesores, pero quizás su principal problema fue no haber podido cumplir (una vez más), las altas expectativas de los jugadores. Es justo mencionar que en pleno año 1992, en el mundo del videojuego había estallado la guerra de los 16 bits, por lo que toda novedad que no fuera parte Super Nintendo o Genesis Mega Drive, quedaba por fuera del foco de atención, marginado a Megaman 5 y a otros grandes títulos de la Nes de esos años a un segundo plano.



Leyendas de Megaman 5

Megaman 5 es el juego mas largo de la saga de NES. De hecho se puede decir incluso que es el mas largo de los juegos de Megaman con estilo de 8-bits (inclyendo a Megaman 9 y 10). Y el motivo es que nadie ha podido terminarlo en menos de 44 minutos.

Les dejo aqui la lista de juegos de la saga de Nes, con los tiempos record (en minutos) en los que puden ser acabados.

Megaman 5 - 44:12*
Megaman 4 - 40:50*
Megaman 6 - 36:45*
Megaman 3 - 32:49*
Megaman 2 - 24:49*
Megaman 1 - 23:58*

Por su parte Megaman 9 y 10 se terminan en 32:19* y 23:03* respectivamente (siendo Megaman 10 el mas corto de todos los juegos de la saga clasica). Rockman & Forte con sus 34:31* tambien es mas corto que Megaman 5.

(*) Fuente: http://www.speeddemosarchive.com/

Imágenes

sábado, 30 de agosto de 2014

Analisis: Megaman 4



Megaman 4 es un juego desarrollado por Capcom en 1991, continuando la historia iniciada en Megaman (1) y seguida por sus dos secuelas.

 
Megaman 4 una vez más continúa utilizando como base todos aquellos elementos que caracterizaron a sus antecesores, agregando como siempre algún que otro elemento nuevo.


 Puntualmente en Megaman 4 aparece por primera vez el Mega Buster, elemento que terminaría siendo distintivo no solo de esta saga, sino también de la saga Megaman X. La habilidad consiste en acumular poder dejando presionado el botón de disparo, soltando luego un disparo cuyo poder equivale a tres disparos normales. Este poder hace que los enfrentamientos contra algunos jefes  de escena sea un tanto más equilibrado que si lo enfrentamos únicamente con disparo regular.

                                      

Megaman 4 cuenta con cuatro megas de memoria (uno más que su antecesor) lo que deriva en un juego con mejor y más detallado apartado grafico. En ejemplo de ello es la introducción del juego, la que posiblemente sea la mas elaborada y animada de toda la serie de la Nes.


Posee 16 niveles, 3 menos que su antecesor, pero se abandona los niveles extremadamente cortos de Megaman 3, resultando un juego más largo en duración que su antecesor, aparte que todas las escenas tienen gráficos totalmente diferentes entre sí, inclusive las etapas finales, algo novedoso para la saga.

                                            

Otro aspecto novedoso del juego es que los niveles empezaron a tener caminos alternos que quedaban fuera del alcance visual del jugador, esto permitió que el juego contara con pasajes secretos que se utilizaron para esconder buena cantidad de vidas y tanques de energía aparte de nuevos Ítems

Sobre estos Ítems, Megaman 4 hace un guiño al primer Megaman, ya que aparte de las habilidades de Rush que regresan del anterior (y que se van a ir obteniendo de la misma manera que en Megaman 3), Megaman cuenta con ítems que se podrán ir obteniendo a media que se avanza por los niveles (y no solo eliminado enemigos), Wire, un gancho que permite a Megaman elevarse hacia un techo y disparar desde allí, y Balloon que rememora al recordado ítem 1 de Megaman 2

El hecho que tengamos nuevos ítems a tomar en los escenarios, hace que podamos volver a jugar los distintos niveles una vez terminados como lo podíamos hacer en Megaman (1), con el detalle que una vez que llegamos al final del nivel no tendremos que enfrentarnos nuevamente al enemigo final, abandonado Megaman inmediatamente el escenario una vez que llegamos al cuarto del jefe. Buen detalle.

Como siempre, Megaman 4, debemos eliminar a 8 robots originales, los que nos dejan su correspondiente arma, la que se podrá utilizar para eliminar a otros enemigos. Megaman 4 cuenta con 14 armas, siendo el juego de Megaman con mayor arsenal, y para ello se inaugura una nueva pestaña de selección de arma que abarca toda la pantalla, pudiendo visualizar todas las armas simultáneamente.
                                       
                                                                                                              

Otra novedad es la presencia de un nuevo personaje, Flip Top, también conocido como Eddie, el que nos dejará un buen ítem al azar (capsulas grandes de energía (no pequeñas), vidas y tanques de energía) 




Megaman 4 debe ser el juego de la saga que mas juega con ciertos aspectos climáticos, como por ejemplo la lluvia de la escena de Toadman la que dificulta el salto (y las corrientes de agua en ese mismo escenario, las que nos empuja hacia los costados y hacia abajo). O la nieve de la primer escena de Cossak, donde no nos deja mover con facilidad (Megaman tiene medio cuerpo hundido en la nieve, caminando muy lentamente), y luego nos resbalamos en la superficies metálicas, de manera tal que se nos dificulta inclusive comenzar a avanzar sobre estas. Megaman genera efecto de salpicadura no solo cuando entra al agua, sino también cuando sale de esta de un salto, siendo un detalle muy agradable.


El juego es presentado con un supuesto jefe final nuevo, el Dr Cossak, que cuenta con su propia fortaleza. Tras sortearla, pasaremos a la fortaleza del Dr Willy, por lo que este juego cuenta con dos fortalezas (lo que garantiza varios jefes de final de escena de gran tamaño y algunos bastante originales)
Mención para la curiosa escena de la fortaleza del Dr Cossak, donde la misma avanza sola, característica que la hace única en saga de Nes (bien al estilo del nivel 1-4 de Super Mario Bros 3), donde al jugador se lo obliga a ser rápido y ágil.



Un detalle no menor, es que tras perder la batalla con algún jefe de final de escena en las fortalezas, no reiniciamos la acción desde el cuarto previo a la habitación de cada jefe, sino que el juego nos devuelve hasta la mitad de la escena, lo que obviamente le da un tanto mas de dificultad al juego.
 



La música sigue siendo de buena calidad, cada uno de los primeros escenarios tiene su melodía original. Al igual que los anteriores juegos, los niveles finales comparten música, cambiando esta cada dos escenas. Los enemigos de las etapas finales no tienen música original como si lo hicieron en Megaman 1 y 3; en cambio se guarda una melodía especial para el enfrentamiento final con el Dr Willy. Este patrón musical en los combates contra enemigos se mantendrá así en los futuros juegos de la saga.


La dificultad de este juego es media, aunque si se nota la presencia de algunos Robots Masters excesivamente sencillos, como el caso de Toadman o de Pharahoman al eliminarlo con Flash Stopper




De hecho el nuevo Mega Buster tiene un efecto quizás no deseado en el juego, y es que prácticamente todo el juego se puede ir eliminando a los distintos enemigos haciendo uso únicamente de este disparo, lo que hace que las armas, que habitualmente tenían un rol de mas importante, ahora pasen en muchos momentos a un segundo plano.



Rush vuelve con las mismas habilidades que el antecesor aunque todas ellas fueron ligeramente modificadas. Por ejemplo Rush Coil ahora lanza a Megaman hacia arriba tan solo con caminar hacia él, aunque sigue siendo más efectivo saltarle encima. Se produce un curioso bug cuando Megaman es golpeado estando Rush Coil en pantalla, cambiando el lugar donde se encuentra Rush hacia donde esta Megaman, provocándole un salto en altura no deseado (ver para creer y sufrir).

Rush Jet fue el que más modificaciones sufrió. Ahora ya no vuela libremente en todas las direcciones, sino que vuela horizontalmente, pudiendo elevarse o descender pero siempre avanzando hacia delante, nunca retroceder o estar suspendido en el aire. Estos cambios quizás puedan interpretarse como necesarios, ya que el antiguo Rush Jet de Megaman 3, hacia que las otras habilidades de Rush no tuvieran razón de ser. Aunque el antiguo Rush Jet se extraña en más de un pasaje del juego.

Otra modificación indudablemente acertada es que Rush Jet ya no funciona debajo del agua, lo que le da más vida a Rush Marine.

Rush Marine mantiene la esencia del anterior, con detalle de lujo que cuando dispara abre la boca. Tristemente la habilidad de salir del agua dando saltitos fue eliminada


Esta última habilidad, Rush Marine, sigue siendo muy poco explotada. Solo tres escenarios tienen agua, y para colmo uno de ellos es en el que obtenemos a Rush Marine, por lo que si no volvemos a jugar en esta escena, Rush Marine solo será utilizado en dos niveles. La escena de Diveman puede ser sorteada sin necesidad de utilizarlo (Rush Marine ni siquiera nos facilita el camino) y en la primer escena del Dr Wily, dejaremos de utilizarlo antes de llegar al final de la parte con agua, ya que con Rush Marine es más difícil de avanzar  por las partes estrechas llena de púas.


Wire y Ballon son dos Items que no nos impedirán terminar el juego en caso de no obtenerlos (a diferencia del Item M de Megaman (1) que era imprescindible para terminar el juego). Son tantas las habilidades que tiene Megaman para llegar a lugares inaccesibles que Wire se utilizará muy pocas veces (por no decir nunca) y Ballon tiene como especial utilidad pasar por lugares estrechos que sin él no podríamos alcanzar (puntual y solamente para tomar un tanque de energía en la tercer escena de Cossak). Si bien nos facilitaran el camino, también Wire y Balloon terminan siendo poco explotados.


En lo que refiere a capsulas especiales, este juego no hace uso de la capsula con el signo de interrogación de Megaman 3. Su función parece haber sido sustituida por Eddie.

Justamente con Eddie encontramos el unico truco con el que el jugador puede sacar ventaja. Los juegos anteriores tenían algunos trucos/bugs, que permitían al jugador facilitar su camino, como el truco de Select de Megaman 1; la invulnerabilidad de Megaman al salir de la pantalla de selección de arma de Megaman 2, y los trucos de saltar alto y congelar a los enemigos de Megaman 3 (con un sin fin de trucos y bugs extras que surgían de estos como la posibilidad de caminar por fosos o ser invencible).
En Megaman 4 (y en los futuros Megaman también) podemos lograr que Eddie nos arroje la capsula, vida o tanque que deseamos siempre que no tomemos los que nos arroja en primera instancia. Tras retroceder, al avanzar nuevamente, volvemos a encontrarnos con Eddie, con la posibilidad de que al cambiar el regalo que nos arroja de manera aleatoria, podamos hacernos de vidas, tanques de energía o lo que estemos necesitando en ese momento.

 Llama la atención que el movimiento de la pantalla cuando pasamos hacia una sección de nivel superior o inferior es considerablemente más lento que en los juegos anteriores. Lo que en algunos casos le quita dinamismo a la acción

Otro aspecto que es llamativo también, es que determinadas explosiones tienen un efecto de sonido un tanto más largo que el efecto visual de la detonación, lo que también genera una sensación un tanto extraña.

Con respecto a los efectos de sonido, tras eliminar a uno de los primeros ocho robots, y llegue el momento del gran salto triunfal de Megaman, se carece del efecto de sonido que producían los destellos luminosos al ser absorbidos por Megaman. Aspecto deja una extraña sensación de vacío, que se incrementa al no "recargar" la nueva arma incorporada como ocurría en Megaman 3.

Si se agradece que cuando Megaman abandona el escenario, vuelve a producir el mismo sonido contundente que hacia en Megaman 2 y que careció en Megaman 3.




En este juego volvemos a salvar nuestros avances mediante password, almacenando también las armas especiales que podamos haber encontrado, aunque esta vez dejan guardar el numero de tanques de energía que llevamos acumulados, algo que no cae simpático. No obstante el hecho de que podamos visitar nuevamente las etapas cuantas veces queramos, nos facilita hacernos con un buen numero de estos codiciados tanques.


Curioso es que estos password abandonan el uso de esferas azules de Megaman 3.
Los password  nos  acompañan hasta la llegada a la fortaleza del Dr Cossak, manteniendo viva la esencia de jugar siempre los últimos niveles del juego de corrido. Aunque esta vez serán ocho los últimos niveles a jugar, por lo que los Password de este juego nos ahorrarán jugar solo el primer 50% del juego.
También llama la atención que la simpática cara de Megaman en el centro de la escena de selección de jefes de Megaman 3 fue sustituida por el logo del Dr Cossack. Algo similar ocurría en Megaman 2, en aquel juego aparecía el logo del Dr Wily.


Aspecto muy cuestionable de Megaman 4 es el poco protagonismo que tiene quien fuera una de las flamantes incorporaciones de la saga en el capitulo anterior, Protoman. Aparece fugazmente al final de la fortaleza del Dr Cossak, y en su aparición brilla por su ausencia la distintiva melodía que caracterizó sus entradas estelares en Megaman 3



En esa misma escena, también se produce un hecho que aun genera un mundo de especulaciones, y es que el Dr Wily se transporta de igual manera que Megaman, Protoman, Rush y las demás creaciones robóticas del Dr Light. El común denominador de los videojugardores ignora esta entrada haciendo que el Dr Wily no pierda su condición de humano, aunque el enigma quede planteado.



Y justamente sobre el Dr Light decir que solo aparece mencionado en la intro inicial. Quien sí hace una grata aparición es Roll, que tras su pasaje como tarjeta en Megaman 3, no se la veía en escena como personaje desde Megaman 1

Otro aspecto que también puede dejar un tanto que desear es la ausencia de guiños directos a los juegos anteriores, las que sí estuvieron presentes en Megaman 3. Sobre todo buenas ideas como la de Doc Robot de su antecesor, que en este juego no se utilizó. Las únicas referencias directas a un juego anterior de la saga son las música de los créditos finales, que resulta  la música del título de Megaman 2 y la música de victoria tras eliminar a un Robot Master, que resulta la misma de Megaman 2 también. Esta melodía de victoria se transformaría en distintiva también para los juegos futuros.

Decir que Megaman 4 es un extraordinario juego, posee muy buena música y gráficos (superando en estos aspectos a sus antecesores), y también tiene un final muy agradable (que lo deja abierto para el quinto  juego), pero por distintas razones no llegó a los niveles de popularidad que los anteriores. Probablemente  aspectos que no colmaron las altas expectativas de los jugadores, modificaciones poco felices, ausencias notables,  sin contar el hecho que se trata del primer juego de la saga que le tuvo que hacer frente a un mercado de videojuegos que se empezaba a mover por más de una consola de 16 bits.